Chaque mois dans « Mémoire vive », on raconte un morceau oublié du jeu francophone. Pour inaugurer la rubrique, notre fondateur ouvre ses archives : voici l’histoire vraie d’une ferme virtuelle française née des années avant FarmVille.
Avant les applications mobiles, avant FarmVille, avant que les mécaniques de rendez-vous quotidien deviennent la norme du jeu gratuit, il existait déjà sur le web français une génération de jeux persistants. Des jeux simples en apparence, mais capables de faire revenir les joueurs tous les jours. Phenixland était de cette époque. Et c’était mon jeu.
Tout part d’un jeu de dealers
L’idée ne vient pas d’un studio ni d’un business plan. Elle vient d’une observation toute bête : les joueurs aimaient voir quelque chose pousser, produire, rapporter. Ils aimaient revenir chaque jour pour une action — récolter, vendre, acheter, progresser.
L’inspiration de départ, elle, était nettement plus sulfureuse : un jeu web où l’on faisait pousser du cannabis virtuel. Tu achetais des graines, tu plantais, tu arrosais, tu revendais ta production. Et surtout, le système reposait sur une mécanique diaboliquement addictive : chaque jour, tes ventes doublaient. Une barrette aujourd’hui, deux demain, quatre le jour suivant, puis huit, seize, trente-deux… Mais si tu rates une seule journée, tu retombes à zéro.
Cette tension rendait les joueurs fous — au point que certains, bloqués, payaient par numéro surtaxé pour obtenir des codes et continuer. Le système était malin. Le thème, lui, était indéfendable.
Des barrettes aux salades
C’est là qu’est né Phenixland : garder la force du concept, jeter le thème. Au lieu du cannabis, une ferme. Au lieu d’un univers glauque, la campagne française. Le pitch tenait en deux lignes : tu hérites d’un terrain laissé par une vieille tante, tu changes de vie, tu repars de zéro. Tu plantes tes premières salades, tu récoltes, tu revends, et avec l’argent tu t’agrandis. Terrain après terrain, tu construis ton petit monde.
Mais Phenixland n’était pas une ferme solitaire : c’était un jeu multijoueur. Les joueurs se vendaient leurs productions entre eux. Certains se spécialisaient dans la culture, d’autres transformaient les produits, d’autres ne faisaient que du commerce. Une économie interne est apparue toute seule, portée par les besoins des joueurs — des années avant que « player-driven economy » devienne un argument marketing.
Dix mille joueurs par jour, sans un euro de pub
Chacun jouait à sa façon. Ceux qui passaient cinq minutes par jour pour arroser et vendre. Les optimisateurs qui calculaient tout. Les collectionneurs de terrains. Et les acharnés — ceux qui ont fini avec plus de 1 000 terrains.
À son pic, Phenixland a réuni entre 100 000 et 150 000 inscrits, avec 10 000 à 15 000 joueurs quotidiens. Pour un jeu web indépendant de l’époque, fait de manière artisanale, c’était considérable. Le jeu avait aussi sa vraie personnalité graphique, avec des visuels réalisés avec l’aide de Kartoo et de l’équipe de Baladier — un luxe que peu de petits jeux web pouvaient s’offrir.
Ce que Phenixland avait déjà inventé (sans le savoir)
Fais la liste de ce qui paraît banal aujourd’hui : progression quotidienne, économie entre joueurs, monde persistant, monétisation par codes, spécialisation des rôles, routine de connexion, sentiment de propriété virtuelle. Tout y était. Quand FarmVille a explosé sur Facebook et fait de la ferme virtuelle un phénomène mondial à des centaines de millions de joueurs, tous les ingrédients tournaient déjà depuis des années sur des petits serveurs français.
Phenixland, c’était un morceau du web français des années 2000 : artisanal, communautaire, malin, addictif, imparfait sûrement — mais vivant. Un jeu où l’on ne sauvait pas le monde avec une épée. On plantait des salades. On vendait des tomates. On achetait un terrain de plus.
Et le lendemain, on revenait.