On va parler d’un jeu de basket, et ça n’a l’air de rien pour un magazine qui couvre le jeu de rôle. Reste avec nous : ce qui vient de se passer le 3 septembre concerne tous les jeux que tu joueras dans deux ans.
NVIDIA a lancé DLSS 5 dans NBA 2K27. Et pour la première fois dans un jeu vendu en boutique, de l’IA générative ne se contente plus d’agrandir l’image : elle en modifie le contenu. La peau, les cheveux, les ombres, l’éclairage indirect. Le pixel que tu regardes n’a pas seulement été calculé — il a été, en partie, réécrit.
DLSS 5 est disponible depuis le 3 septembre 2026 dans NBA 2K27 (développeur Visual Concepts, éditeur 2K), pour les cartes GeForce RTX série 50 et via GeForce NOW. La technologie modifie le rendu final — diffusion de la lumière sous la peau, transmission à travers les cheveux et le feuillage, ombres de contact, éclairage global — en préservant la géométrie des visages scannés sur les vrais joueurs. NVIDIA annonce jusqu’à 370 images par seconde en 4K sur une RTX 5090. ⚠️ Ce n’est pas un filtre de netteté : c’est de la génération d’image dans le rendu final.
Ce que la technologie fait, dans les mots de NVIDIA
La page officielle est précise sur le périmètre. DLSS 5 ajoute, je cite : « natural skin subsurface scattering, realistic light transmission through hair and foliage, and deeper contact shadows alongside global illumination » — la diffusion naturelle de la lumière sous la peau, sa transmission réaliste à travers les cheveux et le feuillage, et des ombres de contact plus profondes, en même temps que l’éclairage global.
Et la phrase suivante est celle qui compte : tout cela « all while preserving the facial geometry scanned from real-world athletes » — tout en préservant la géométrie des visages scannés sur de vrais athlètes.
C’est là qu’on comprend que NVIDIA a vu venir le problème. Quand une IA embellit un visage, elle peut aussi le déformer. Sur des sportifs réels, dont l’image est un droit, ce n’est pas une question esthétique : c’est une question juridique.
La vraie information : la ligne rouge que le système s’impose
Le principe de fonctionnement est résumé par NVIDIA en une formule qu’il faut lire deux fois : « the engine frame defines what must remain, and the artist directs what may change ». L’image calculée par le moteur définit ce qui doit rester ; l’artiste décide de ce qui peut changer.
Autrement dit, l’IA n’a pas carte blanche. Elle travaille sous contrainte, et les outils qui posent cette contrainte sont nommés : Structure Intensity, Tone Intensity, un masquage sémantique, et un masque de contrôle pixel par pixel.
Peter Kavic, producteur senior chez Visual Concepts, explique s’en servir « pour affiner le détail sur les personnages », et donne la raison : « Given that we want to respect their likeness with the utmost care. » Parce que nous voulons respecter leur ressemblance avec le plus grand soin.
Voilà le vrai sujet de cette annonce. Pas la performance : le fait qu’un studio ait dû construire des garde-fous pour empêcher l’IA de changer un visage.
Les chiffres, puisqu’il en faut
NVIDIA annonce, en 4K avec le préréglage Ultra et le ray tracing activé, jusqu’à 370 images par seconde sur une GeForce RTX 5090. En 1440p : jusqu’à 590 sur la 5090, 410 sur la 5080, 350 sur la 5070 Ti et 260 sur la 5070.
Un autre chiffre est plus parlant que tous ceux-là. NVIDIA écrit : « from running on dual GeForce RTX 5090s to now a single graphics card, we’ve achieved a 5X performance gain in just six months ». Il y a six mois, cette technologie exigeait deux RTX 5090. Aujourd’hui, une seule carte suffit. C’est le rythme auquel la chose devient accessible qui devrait retenir l’attention, bien plus que le nombre d’images par seconde.
1. Ces chiffres sont ceux du fabricant, sur ses propres cartes. « Jusqu’à » 370 FPS, ce n’est pas une moyenne, ce n’est pas un test indépendant, et NVIDIA n’a évidemment aucun intérêt à publier son pire résultat. Attends les mesures de tiers.
2. C’est annoncé pour les RTX série 50 et GeForce NOW, point. Si tu as une RTX 40, la page ne dit pas que ça marchera un jour — mais elle ne dit pas non plus le contraire. Personne, à cette heure, ne peut t’affirmer l’un ou l’autre.
3. Ne confonds pas DLSS 5 avec les versions précédentes. Les DLSS d’avant reconstruisaient une image à partir d’une image calculée. Celui-ci ajoute des éléments visuels qui n’étaient pas dans le rendu de départ. C’est un changement de nature, pas un cran de plus sur la même échelle.
4. Un seul jeu pour l’instant. NVIDIA écrit que d’autres titres intégreront DLSS 5 « dans les semaines et les mois à venir », sans en nommer un seul. Toutes les listes de jeux qui circulent aujourd’hui ne viennent pas de NVIDIA.
Pourquoi ça nous concerne, ici
Parce que le jeu de rôle est le genre où la question va se poser le plus violemment.
Un jeu de sport a des visages scannés sur des personnes réelles : la contrainte est évidente, le studio l’a vue, il a construit les outils pour la respecter. Un RPG, lui, a des visages dessinés. Une direction artistique. Des choix qui n’appartiennent à personne d’autre qu’à l’équipe qui les a faits — et qui, juridiquement, ne se défendent pas de la même manière qu’un droit à l’image.
Quand cette technologie arrivera dans un action-RPG, la question ne sera plus « est-ce que ça respecte la ressemblance de quelqu’un », mais « est-ce que ça respecte l’intention du directeur artistique ». Et il n’y a pas d’avocat au bout de cette question-là. Juste des artistes, et un curseur nommé Structure Intensity.
Chaque semaine : JDR, RPG vidéo et jeux de société, avec les faits, les sources, et ce qu’on ne t’a pas dit.
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Notre avis, et on l’assume comme un avis
Il serait facile de crier au scandale, et tout aussi facile de s’extasier sur les 370 FPS. Ni l’un ni l’autre ne rend justice à ce qui vient de se passer.
Ce qu’on retient, c’est que la première implémentation grand public de génération d’image dans un rendu final arrive avec ses freins, documentés, nommés, et mis en avant par le fabricant lui-même. Ce n’est pas rien. Beaucoup de technologies sont arrivées dans ce secteur en promettant qu’on verrait bien plus tard pour les garde-fous.
Ce qu’on surveillera, c’est ce que deviennent ces curseurs quand la technologie sera banale. Un garde-fou mis en avant le jour du lancement, c’est un argument de vente. Un garde-fou encore activé par défaut trois ans plus tard, c’est une décision. On rouvrira le dossier.
Sources officielles : la page NVIDIA consacrée à DLSS 5 (disponibilité, description technique, verbatims, outils de contrôle, chiffres de performance, citation de Visual Concepts) et la page NVIDIA annonçant le lancement du 3 septembre. Liens simples, non affiliés. Aucun matériel n’est recommandé dans cet article.
FAQ
Qu’est-ce que DLSS 5 ?
Une technologie NVIDIA qui, contrairement aux versions précédentes, modifie le contenu de l’image finale d’un jeu : diffusion de la lumière sous la peau, transmission à travers les cheveux et le feuillage, ombres de contact et éclairage global. NVIDIA précise que la géométrie des visages scannés est préservée.
Dans quel jeu DLSS 5 est-il disponible ?
Dans NBA 2K27, du développeur Visual Concepts et de l’éditeur 2K, depuis le 3 septembre 2026. NVIDIA indique que d’autres titres l’intégreront dans les semaines et les mois à venir, sans en nommer aucun.
Quelles cartes graphiques sont compatibles avec DLSS 5 ?
NVIDIA annonce la disponibilité pour les GeForce RTX série 50, ordinateurs fixes et portables, ainsi que pour GeForce NOW en streaming depuis des machines équipées de RTX 5080. La page ne dit rien des autres générations de cartes.
Quelles performances NVIDIA annonce-t-il ?
Jusqu’à 370 images par seconde en 4K avec le préréglage Ultra et le ray tracing sur une RTX 5090. En 1440p : jusqu’à 590 sur la 5090, 410 sur la 5080, 350 sur la 5070 Ti et 260 sur la 5070. Ce sont des chiffres publiés par le fabricant.
Est-ce que l’IA peut modifier les visages des personnages ?
NVIDIA indique que la géométrie des visages scannés est préservée et décrit le principe ainsi : l’image calculée par le moteur définit ce qui doit rester, l’artiste décide de ce qui peut changer. Les studios disposent d’outils de contrôle nommés Structure Intensity, Tone Intensity, masquage sémantique et masque de contrôle pixel par pixel.