Tes joueurs poussent la porte d’une boutique et te regardent avec des yeux qui brillent : ils veulent du bizarre, du mémorable, du louche. Cette aide de jeu te donne 20 marchands et boutiques étranges prêts à l’emploi : lance 1d20 et improvise la suite. Chaque entrée combine un lieu, un marchand avec un vrai caractère et une accroche qui peut déraper en scène complète — voire en scénario. Le tout est sans système : pensé pour du médiéval-fantastique, adaptable en deux minutes à un cadre moderne ou steampunk.
Comment utiliser cette table
Trois façons de t’en servir. En pleine partie, quand les joueurs improvisent une virée shopping imprévue : lance le dé, c’est ta boutique. En préparation, pour peupler un quartier marchand : tire trois ou quatre entrées et place-les sur ta carte. Ou comme générateur d’intrigues : presque chaque marchand cache de quoi lancer une quête secondaire — dans l’esprit de notre guide pour écrire une intrigue de jeu de rôle captivante.
La table : lance 1d20
1 à 5 — Les échoppes qui intriguent
1. La Balance Muette. Une boutique de prêteur sur gages tenue par Orsa, une femme massive qui ne parle jamais : elle négocie uniquement par écrit, sur des ardoises. Tout ce qu’elle écrit est vrai — elle en est incapable autrement, et certains clients l’ont compris. Accroche : quelqu’un paie cher pour lui faire écrire une réponse à une question précise.
2. Chez Fenn, cartographe. Des cartes magnifiques, précises… et toutes fausses sur un seul point, toujours le même : une vallée qui n’existe sur aucune autre carte. Fenn jure qu’il la dessine « parce qu’elle doit exister ». Accroche : un client revient, furieux — ou émerveillé — d’avoir trouvé la vallée.
3. L’Apothicairerie du Second Tiroir. Remèdes honnêtes au comptoir ; dessous, des philtres dont Maître Louvel tait les effets : « Vous saurez en temps voulu. » Il consigne chaque acheteur dans un registre. Accroche : le registre a disparu cette nuit.
4. La Quincaillerie des Objets Rendus. On n’y achète rien : on y rapporte. Le vieux Brame rachète les objets « qui ont fini leur histoire » — armes de héros morts, alliances de mariages rompus — et exige qu’on lui raconte cette histoire sans mentir. Accroche : il refuse net un objet des PJ, blême, et ferme boutique.
5. Le Comptoir des Sept Lunes. Une boutique de curiosités qui n’ouvre que les nuits sans lune. Séraphine vend des objets ordinaires à prix d’or — chacun a « déjà appartenu » à un client, dans une vie, un rêve ou un futur possible. Accroche : un PJ reconnaît un objet à lui… censé être resté chez lui.
6 à 10 — Les marchands qui négocient autrement
6. Le Troqueur d’Heures. Guilhem n’accepte pas l’or : il échange contre du temps de service, consigné sur contrat — une heure de garde, une nuit de veille, « à une date de son choix ». Accroche : il vient réclamer son heure au pire moment imaginable de la campagne.
7. La Poissonnière aux Perles. Mara vend le meilleur poisson du port et rachète discrètement tout ce qui vient de la mer : perles, épaves, messages en bouteille. Elle en sait plus sur le port que la capitainerie. Accroche : une information précieuse contre un service « tout simple » — livrer un panier scellé sans l’ouvrir.
8. L’Enchère Inversée. Chez Dodrel, les prix baissent d’heure en heure sur une grande ardoise — mais chacun peut acheter à tout moment. Les habitués s’observent des journées entières. Accroche : un objet dont les PJ ont besoin vient d’être mis à l’ardoise, et un rival attend aussi.
9. Le Marchand de Dettes. Silvio rachète les dettes : il paie vos créanciers et devient votre unique débiteur, à des conditions étrangement douces. Nul ne l’a jamais vu exiger un remboursement. Accroche : les PJ découvrent qu’il revend les dettes à quelqu’un — ou quelque chose.
10. La Boutique à Prix Unique. Tout coûte une pièce d’argent. Le bric-à-brac de Nonna Vega mélange le sans-valeur et l’inestimable, réassorti chaque matin : « Le juste prix, c’est celui que tout le monde peut payer. » Accroche : un objet volé — et reconnaissable — apparaît en rayon.
11 à 15 — Les boutiques qui cachent quelque chose
11. Le Rémouleur Silencieux. Kest affûte n’importe quelle lame à la perfection, pour trois sous. Il demande toujours : « Elle a déjà tué ? » et adapte imperceptiblement son travail à la réponse. Les lames des menteurs se brisent au premier sang. Accroche : un client important vient de mentir.
12. La Librairie des Pages Blanches. Des rayonnages de livres vierges. Ondine vend « des livres qui s’écrivent en étant vécus » : les pages se remplissent à mesure que leur propriétaire vit quelque chose qui mérite d’être raconté. Accroche : un livre d’occasion, à moitié écrit, raconte un crime jamais élucidé.
13. Le Tailleur des Grands Soirs. Bartolo habille les puissants et connaît les mensurations, cicatrices et secrets de toute la haute société. Il ne vend jamais une information — mais en offre parfois, quand quelqu’un lui plaît. Accroche : des tenues gratuites pour un bal où « quelqu’un devra être vu ».
14. L’Écurie de l’Aller Simple. Des montures superbes, moitié prix. Condition unique, au contrat : ne jamais revenir par la route de l’aller. Josse, le palefrenier, refuse d’expliquer. Accroche : les PJ croisent un cavalier qui a fait demi-tour — et ce qui le suit.
15. La Confiserie de Dame Prune. Les meilleures douceurs de la ville — et, en arrière-boutique, des souvenirs cristallisés en sucre : revivre un instant heureux, une fois, en laissant fondre le bonbon. Accroche : un PJ reconnaît dans un bonbon le souvenir d’un proche disparu.
16 à 20 — Les boutiques qui n’auraient pas dû exister
16. Le Bazar Ambulant de Corvo. Une carriole jamais deux fois au même endroit, qui arrive toujours la veille d’une catastrophe locale : Corvo vend ce dont les gens auront besoin demain. Accroche : aujourd’hui, il déballe des pelles, des cordes et des cercueils.
17. La Boutique d’En Face. Elle n’était pas là hier — tout le monde jure que si. On y vend des doubles parfaits d’objets des clients, en mieux ; l’original s’abîme à mesure que le double sert. Accroche : M. Vertume propose son article vedette — le double d’une personne.
18. Le Ferronnier des Clés Perdues. Hemma forge des clés, uniquement des clés, sans jamais demander la serrure. Chaque clé qu’elle vend ouvre « la porte dont l’acheteur a le plus besoin » — pas celle qu’il veut. Accroche : la clé achetée par un PJ ouvre une porte que le groupe a déjà croisée… et soigneusement évitée.
19. L’Étal du Marché aux Regrets. Un simple tapis au coin du marché. Le vieil Anselme rachète les regrets : on raconte, on signe, on repart plus léger — et on oublie. Accroche : quelqu’un veut racheter son regret à n’importe quel prix, car il a oublié quelque chose de vital avec.
20. La Boutique Fermée. Rideau tiré, porte close, depuis toujours. Pourtant, tout le monde en ville possède quelque chose qui « vient de la Boutique Fermée », sans savoir quand il l’a acheté. Accroche : cette nuit, il y a de la lumière à l’intérieur — et une facture au nom d’un PJ sous sa porte.
Trois conseils pour les faire vivre
D’abord, donne un tic concret à chaque marchand dès la première phrase : Orsa et ses ardoises, Kest et sa question rituelle. Ce détail répétable rend le PNJ mémorable bien plus que sa description physique — le même principe que dans notre guide pour improviser efficacement en tant que MJ.
Ensuite, note ce que les PJ achètent : un objet acquis dans une boutique étrange est un fil narratif gratuit, qui peut resurgir trois séances plus tard sans préparation supplémentaire.
Enfin, combine cette table avec nos 20 rencontres de taverne prêtes à jouer : une boutique le jour, une taverne le soir, et tu tiens une journée de ville complète sans préparation. Si tes joueurs sont tout neufs — par exemple lancés avec l’une des boîtes d’initiation D&D qu’on a comparées — commence doux : les entrées 1 à 10 passent très bien.
Questions fréquentes
Cette table fonctionne-t-elle avec n’importe quel jeu de rôle ?
Oui. Aucune entrée ne mentionne de règle ni de système : tout est narratif. Pour un cadre contemporain ou SF, change l’habillage (l’apothicaire devient une pharmacie, l’écurie un loueur de véhicules) — les accroches restent identiques.
Comment fixer les prix des objets vendus ?
Prix de ton système pour l’ordinaire ; pour l’étrange, fais payer autre chose que de l’or dès que possible — un service, un secret, un objet personnel. C’est plus intéressant à jouer, et ça n’abîme pas l’économie de ta table.
Que faire si les joueurs veulent piller la boutique ?
Laisse-les essayer — ces marchands ont survécu en vendant de l’étrange. Un rideau qui se referme seul, une rumeur qui les précède en ville suivante, plus aucune boutique étrange qui leur ouvre : les conséquences narratives marquent plus qu’un garde supplémentaire.
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