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Tu as adoré composer ton groupe dans Baldur’s Gate 3. Tu as vu des elfes, des jets de dé à 20 faces, des classes, des points de vie. Tout ça a un ancêtre commun, un seul : trois petits livrets vendus dans une boîte en bois en 1974, bricolés par deux passionnés qui n’imaginaient pas une seconde inventer un genre entier. Voici son histoire, sans le vernis de légende qu’on colle dessus d’habitude. On te la raconte pour de vrai.
Avant D&D, il y avait des petits soldats
Au début, il n’y a pas de dragons. Il y a des wargames : des passionnés qui rejouent des batailles historiques avec des figurines sur une table, en mesurant les déplacements au centimètre. Gary Gygax, assureur dans le Wisconsin, est l’un d’eux. En 1971, il co-signe Chainmail, un jeu de bataille médiévale. Sa trouvaille : descendre l’échelle du combat, passer des armées entières à un seul combattant face à un autre. On ne joue plus une armée, on commence à jouer quelqu’un.
De l’autre côté, dans le Minnesota, un autre passionné pousse l’idée encore plus loin. Dave Arneson, lassé des batailles napoléoniennes, lance en 1971 une campagne d’un nouveau genre baptisée Blackmoor. Ses joueurs n’incarnent plus une armée mais un personnage unique, qui revient de séance en séance, gagne de l’expérience, explore des souterrains. C’est ça, l’étincelle : un héros qui progresse et une histoire qui continue d’une partie à l’autre.
En 1972, Arneson vient présenter Blackmoor à Gygax. Les deux hommes s’associent pour transformer ce bricolage génial en un vrai jeu vendable. Gygax fonde avec un ami, Donald Kaye, une petite société en 1973 : Tactical Studies Rules, ou TSR. Un an plus tard, le jeu sort.
1974 : une boîte en bois, 1 000 exemplaires, zéro budget
Il faut le dire franchement : le premier Dungeons & Dragons était un objet amateur, et c’est ce qui le rend attachant. TSR a dépensé environ 2 000 dollars pour produire 1 000 boîtes. À l’intérieur, une boîte au décor imitation bois et trois livrets format carnet :
Men & Magic (les règles des personnages et de la magie), Monsters & Treasure (les créatures et les trésors) et The Underworld & Wilderness Adventures (comment fabriquer et explorer les donjons). Le sous-titre annonçait la couleur : « des règles pour des campagnes de wargame médiéval-fantastique, jouables avec papier, crayon et figurines ».
Ça a l’air rudimentaire ? Ça l’était. Mais dans ces trois carnets, il y a déjà tout l’ADN du jeu de rôle tel qu’on le connaît encore : des caractéristiques (force, intelligence, dextérité…), des classes (guerrier, magicien, clerc), des niveaux, des races (humain, nain, elfe, halfelin), la classe d’armure, les points d’expérience, les donjons remplis de pièges, les objets magiques. Chaque RPG vidéo auquel tu joues aujourd’hui pioche encore dans ce menu-là.
Les trois livres de base : à quoi ils servent, enfin expliqué
Le succès prend, TSR grandit, et Gygax veut une version plus complète et plus carrée. Ce sera Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), publié en trois gros manuels reliés — ceux que la plupart des gens ont en tête quand ils imaginent « les livres de D&D ». Et là, il y a une confusion classique à lever, parce que ces trois-là ne servent pas à la même chose du tout.
Le Monster Manual (Manuel des monstres), 1977. C’est le bestiaire : la galerie de toutes les créatures, du gobelin au dragon rouge, avec leurs caractéristiques. Détail amusant, c’est le tout premier des trois à sortir. Les monstres sont arrivés avant les héros.
Le Player’s Handbook (Manuel des joueurs), 1978. C’est le livre du joueur. Tout ce dont tu as besoin pour créer et faire vivre ton personnage : les races, les classes, les sorts, l’équipement. Si tu ne devais en ouvrir qu’un pour jouer, ce serait celui-là. 128 pages, à l’époque.
Le Dungeon Master’s Guide (Guide du maître), 1979. C’est le livre du maître du jeu — celui qui raconte l’aventure et arbitre les règles. Trésors, pièges, création de donjons, coulisses : c’est la boîte à outils de celui qui fait vivre le monde pour les autres. Il est sorti en dernier, en août 1979, et c’est le plus dense des trois.
Mais concrètement, on joue comment ?
Oublie les tableaux qui font peur deux minutes, voilà le principe, débarrassé du jargon. Un joueur, le maître du jeu (MJ), décrit une situation : « vous poussez la porte, la salle est plongée dans le noir, quelque chose respire au fond ». Les autres joueurs disent ce que font leurs personnages : « j’allume une torche », « je dégaine ». Quand l’issue est incertaine — est-ce que je touche ? est-ce que je crochète la serrure ? — on lance un dé à 20 faces, le fameux d20. On ajoute les qualités du personnage, et le MJ dit si ça passe ou ça casse.
C’est tout. Le reste — les fiches, les sorts, les points de vie — n’est là que pour donner de la matière à cette conversation. Le vrai moteur de D&D, ce n’est pas le livre de règles, c’est l’imagination collective autour d’une table. C’est exactement pour ça que ceux qui aiment lire et inventer y trouvent leur bonheur : le jeu se passe dans ta tête, pas sur un écran.
De 1974 à 2024 : cinquante ans d’éditions, sans se perdre
C’est peut-être la partie la plus embrouillée pour un nouveau venu, alors on la déroule proprement. Après 1974, D&D s’est vite dédoublé en deux branches parallèles qui ont coexisté pendant près de vingt ans : d’un côté des boîtes d’initiation grand public (le D&D « de base », plus simple), de l’autre la ligne Advanced (AD&D), plus riche, celle des gros manuels reliés. D’où une bonne partie de la confusion encore aujourd’hui.
Voici la ligne du temps, dans les grandes largeurs :
1974 — Dungeons & Dragons original, la boîte aux trois livrets.
1977-1979 — Advanced D&D 1re édition : Manuel des monstres (1977), Manuel des joueurs (1978), Guide du maître (1979).
1989 — AD&D 2e édition.
2000 — 3e édition : les deux branches fusionnent enfin, le mot « Advanced » disparaît, ça redevient simplement Dungeons & Dragons. Une révision « 3.5 » suit en 2003.
2008 — 4e édition.
2014 — 5e édition, celle qui a ramené des millions de joueurs.
2024 — une révision de la 5e, compatible avec elle, publiée pour les 50 ans du jeu.
Côté coulisses, l’éditeur a changé de mains : né chez TSR, D&D a été racheté en 1997 par Wizards of the Coast (les créateurs de Magic: The Gathering), passée depuis dans le giron du géant du jouet Hasbro.
La part d’ombre qu’on oublie de raconter
On aime les belles légendes, mais être honnête, c’est aussi raconter ce qui coince. Les deux créateurs se sont fâchés. Quand AD&D sort, Gygax refuse de verser des droits d’auteur à Arneson, estimant qu’il s’agit d’un produit nouveau. Arneson attaque TSR en justice en 1979 ; l’affaire se règle en 1981, avec un pourcentage sur les ventes pour le co-créateur. Et l’histoire n’épargne pas Gygax non plus : évincé de sa propre société en 1985 lors d’une bataille de pouvoir interne. Les deux pères de D&D sont morts à un an d’intervalle, Gygax en 2008, Arneson en 2009.
Il y a aussi eu la grande peur des années 1980 : des rumeurs (fausses) et les illustrations de démons dans les manuels ont nourri une panique morale, jusqu’à accuser le jeu de détourner la jeunesse. Le jeu a survécu à tout ça — et ceux qui l’accusaient hier en font des séries télé nostalgiques aujourd’hui.
Où en est D&D aujourd’hui
Cinquante ans après la boîte à 2 000 dollars, le jeu ne s’est jamais aussi bien porté. Le nouveau Manuel des joueurs, sorti le 17 septembre 2024, est devenu le produit D&D le plus rapidement vendu de toute l’histoire de la gamme : environ trois fois les ventes de lancement du précédent manuel de 2014, pour le plus gros tirage jamais imprimé. Le jeu que des parents inquiets voulaient interdire dans les années 80 est aujourd’hui une machine culturelle mondiale.
Et le plus beau, c’est que le principe n’a pas bougé d’un pouce depuis 1974 : des amis, une table, des dés, et une histoire qu’on invente ensemble. Tout le reste n’est que décor.
À lire aussi : L’âge d’or du RPG : pourquoi on n’a jamais aussi bien joué un rôle qu’en 2026.
Questions fréquentes
Qui a inventé Donjons & Dragons ?
D&D a été créé par Gary Gygax et Dave Arneson, et publié en 1974 par la société TSR. Il naît du croisement entre le wargame médiéval de Gygax (Chainmail, 1971) et la campagne Blackmoor d’Arneson, où l’on incarnait pour la première fois un personnage unique qui progressait de séance en séance.
Quels sont les trois livres de base de D&D ?
Le Manuel des joueurs (pour créer et jouer son personnage), le Manuel des monstres (le bestiaire) et le Guide du maître (les outils du meneur de jeu). Ils sont apparus avec Advanced D&D entre 1977 et 1979.
Faut-il tout lire pour jouer à D&D ?
Non. Un seul joueur, le maître du jeu, a besoin de bien connaître les règles. Les autres ont juste besoin de leur personnage et de l’envie de jouer. On apprend D&D à la table, en une soirée, pas en lisant les manuels de bout en bout.
Combien y a-t-il eu d’éditions de D&D ?
Les grandes étapes : l’original de 1974, Advanced D&D (1977-1979), la 2e édition (1989), la 3e (2000, révisée en 3.5 en 2003), la 4e (2008), la 5e (2014) et sa révision de 2024, sortie pour les 50 ans du jeu.
Envie de t’y mettre pour de vrai ?
Le Manuel des joueurs de D&D, l’entrée officielle dans le jeu de rôle le plus célèbre du monde. Dés en main, à toi d’écrire ton histoire.