Chaque mois dans « Mémoire vive », on raconte un morceau oublié du jeu francophone. Au chapitre précédent, notre fondateur ouvrait ses archives : Phenixland, sa ferme virtuelle française née des années avant FarmVille. Ce mois-ci, il nous raconte le nerf de la guerre — comment ce petit jeu web faisait circuler l’argent, le vrai comme le virtuel. On lui laisse le clavier.
Un jeu de ferme, c’est mignon. Mais ce qui faisait tourner Phenixland jour après jour, ce n’était pas les salades : c’était tout ce qui se passait autour des salades. L’argent virtuel qui circulait entre les joueurs, et l’argent réel qui, parfois, passait par le téléphone fixe des parents. Voilà comment ça marchait — de mémoire, et avec vingt ans de recul.
Le marché, c’était les joueurs
Je l’ai dit au chapitre précédent : Phenixland était multijoueur, et les joueurs se vendaient leurs productions entre eux. Ce que je n’avais pas raconté, c’est à quel point cette économie vivait sa vie sans moi. Je n’avais pas écrit de grand système économique savant : j’avais juste donné aux joueurs la possibilité d’acheter et de vendre entre eux. Le reste, ils l’ont inventé.
À l’époque, je voyais des profils se dessiner tout seuls : les producteurs qui inondaient le marché, les transformateurs qui rachetaient la matière première, et les purs commerçants qui ne plantaient plus rien du tout — ils achetaient bas, revendaient haut, et vivaient de la marge. Des joueurs qui ne touchaient plus une graine mais passaient leurs soirées à faire du négoce dans un jeu de ferme : je n’avais rien planifié de tout ça, et c’était fascinant à regarder. Vingt ans plus tard, quand je lis nos articles sur les guildes et l’organisation des joueurs en ligne, je retrouve exactement le même phénomène : donne un espace commun aux joueurs, et ils s’organisent mieux que tout ce que tu aurais pu scénariser.
La mécanique volée au jeu de barrettes
Le moteur de tout ça, je l’assume : je l’avais repris du fameux jeu de culture virtuelle — nettement moins avouable — qui m’avait inspiré au départ. Sa trouvaille géniale tenait en une règle : chaque jour où tu joues, tes ventes doublent. Un le jour un, deux le lendemain, puis quatre, huit, seize… Une exponentielle qui te donnait l’impression de devenir riche à vue d’œil. Et le revers, cruel : tu rates un jour, tu retombes à zéro.
Transposée dans ma ferme, cette règle a fait des merveilles. Les joueurs revenaient tous les jours, pas parce qu’une notification les harcelait — ça n’existait pas — mais parce qu’ils savaient ce qu’une absence leur coûterait. Je voyais les connexions s’aligner comme des rituels : le matin avant l’école, le soir après le boulot. La même discipline quasi religieuse que les joueurs d’EverQuest posaient au même moment sur leurs soirées de raid, mais version potager.
Payer par téléphone : les codes surtaxés
Et l’argent réel, dans tout ça ? Dans les années 2000, le paiement en ligne pour un petit jeu web artisanal, c’était compliqué. Pas de boutiques d’applications, pas de micropaiement en un clic. La solution de l’époque, tout le monde l’utilisait : le numéro surtaxé. Tu appelais, on te dictait un code, tu le tapais dans le jeu, et tu débloquais ton avantage. Le coût de l’appel, lui, atterrissait sur la facture téléphonique.
De mémoire, c’était le modèle standard du web ludique français d’alors — et c’est comme ça que Phenixland gagnait sa vie. Pas d’abonnement, pas de pub envahissante : le jeu était gratuit, et ceux qui voulaient aller plus vite ou plus loin passaient par les codes. Avec le recul, on a inventé le free-to-play avec les moyens du bord, sans savoir que ça porterait un nom un jour.
Des graphismes au-dessus de nos moyens
Un mot sur l’habillage, parce qu’on me pose souvent la question depuis le premier chapitre. Non, je ne dessinais pas moi-même — et heureusement pour les joueurs. Les visuels de Phenixland ont été réalisés avec l’aide de Kartoo et de l’équipe de Baladier. Pour un petit jeu web indépendant de l’époque, avoir une vraie patte graphique, cohérente, c’était un luxe rare : la plupart de nos « concurrents » tournaient avec trois GIF et des tableaux HTML. Cette identité visuelle a beaucoup compté, j’en suis convaincu, dans l’attachement des joueurs au jeu.
Les chiffres, de mémoire
Alors, ça marchait ? Oui. Je le redis avec les précautions d’usage — pas d’outil d’analytics moderne à l’époque, et vingt ans ont passé — mais de mémoire, Phenixland a réuni à son pic entre 100 000 et 150 000 inscrits, et entre 10 000 et 15 000 joueurs qui se connectaient chaque jour. Chaque jour. Pour un jeu fait de manière artisanale, sans un euro de publicité, porté uniquement par le bouche-à-oreille et par cette fichue mécanique du doublement quotidien, je trouve encore ces chiffres un peu vertigineux.
Et derrière chaque connexion, il y avait ce que je racontais plus haut : quelqu’un qui venait vendre ses tomates à quelqu’un d’autre. C’est peut-être la vraie leçon de Phenixland, celle qui colle parfaitement à l’édito de ce numéro : on ne joue jamais vraiment seul. Même dans un jeu de ferme. Surtout dans un jeu de ferme.
Au prochain chapitre : la vie quotidienne d’un créateur de jeu web des années 2000 — le serveur qui tousse, la communauté qui déborde, et tout ce qu’on apprend quand on est seul aux manettes.