Sandy Petersen est l’auteur principal de L’Appel de Cthulhu (1981), le jeu de rôle d’horreur le plus célèbre du monde — mais aussi le concepteur d’une bonne partie des niveaux de Doom et Doom II, un designer d’Age of Empires, et le créateur du jeu de plateau Cthulhu Wars. Autrement dit : peu de gens ont autant marqué, en une seule carrière, la table ET l’écran. Portrait d’un géant discret que tu croises depuis quarante ans sans forcément connaître son nom.
1981 : le type qui a fait entrer Lovecraft dans le jeu de rôle
Né en 1955 à Saint-Louis (Missouri), Petersen grandit avec deux passions dévorantes : la zoologie — qu’il étudiera à l’université — et les récits de H.P. Lovecraft. C’est cette deuxième passion qui change sa vie : en 1981, Chaosium publie Call of Cthulhu, le jeu de rôle dont il est l’auteur principal, et qui deviendra chez nous L’Appel de Cthulhu. Il rejoint l’équipe de Chaosium à plein temps en 1982.
L’idée de génie du jeu tient en une inversion : dans le mythe de Cthulhu, tes personnages ne sont pas des héros qui montent en puissance, mais des enquêteurs ordinaires qui découvrent des vérités qui les dépassent — et qui en paient le prix, notamment via la fameuse jauge de Santé Mentale. Là où Donjons & Dragons te fait accumuler trésors et niveaux, l’Appel de Cthulhu te fait perdre pied. Quarante ans plus tard, le jeu en est à sa 7e édition et reste la référence absolue du JDR d’horreur.
Chez Chaosium, Petersen ne s’arrête pas là : il signe des suppléments pour RuneQuest et participe même à la conception du JDR Ghostbusters chez West End Games — oui, le jeu de rôle officiel des chasseurs de fantômes.
1993 : de Cthulhu aux démons de Doom
Début des années 90, Petersen travaille dans le jeu vidéo chez MicroProse, où il est crédité sur des monuments comme Sid Meier’s Pirates! et Civilization. Licencié en 1993, il traverse cinq mois de chômage — avant d’être embauché en août 1993 par John Romero chez un petit studio texan nommé id Software, alors en plein développement d’un certain Doom.
Sa contribution est massive : il conçoit la totalité des niveaux du troisième épisode de Doom, « Inferno » — et le niveau E2M6 du jeu est carrément issu de son entretien d’embauche. Sur Doom II (1994), il signe 17 des 32 niveaux. Sur Quake (1996), il est crédité pour 7 niveaux et une révision du scénario. L’homme qui faisait trembler les rôlistes avec des horreurs indicibles dessinait maintenant les couloirs où des millions de joueurs allaient affronter des démons à la tronçonneuse. Les mauvaises langues diront que c’est le même métier.
1997 : l’architecte de l’ombre d’Age of Empires
En juin 1997, Petersen quitte id Software pour Ensemble Studios, où il devient l’un des designers de la saga Age of Empires — le premier épisode sort en 1997, suivi de The Rise of Rome, Age of Kings et The Conquerors. Encore aujourd’hui, des joueurs du monde entier se disputent sur des cartes auxquelles il a contribué, sans avoir la moindre idée que le monsieur a aussi écrit leur jeu d’horreur préféré.
2013 : le retour du roi (poulpe)
À l’heure où d’autres prendraient leur retraite, Petersen lance en 2013 un Kickstarter pour un jeu de plateau de son cru : Cthulhu Wars, où les joueurs incarnent enfin les Grands Anciens eux-mêmes, figurines monumentales à l’appui. La campagne dépasse 1,4 million de dollars — un énorme succès pour l’époque — et le jeu sort en 2015, lançant sa société Petersen Games. La même année, il retrouve Chaosium, la maison de ses débuts, et il adaptera ensuite le mythe de Cthulhu pour d’autres systèmes, dont Pathfinder et D&D 5e.
Si les grosses figurines te font de l’œil mais que tu n’as jamais peint ou poussé une escouade de ta vie, commence plutôt par notre guide du meilleur jeu de figurines pour débuter — Cthulhu Wars, c’est du beau matériel, mais c’est un investissement.
Ce que Petersen nous apprend sur le game design
Trois leçons traversent toute sa carrière. Un : la peur naît de la vulnérabilité, pas du danger — c’est vrai dans un JDR d’enquête comme dans un couloir sombre de Doom. Deux : le matériau source est roi — son Appel de Cthulhu marche parce qu’il respecte profondément Lovecraft au lieu de le transformer en fantasy générique. Trois : il n’y a pas de frontière entre les supports — une bonne idée de jeu est une bonne idée de jeu, qu’elle se joue avec des dés, une souris ou des figurines de vingt centimètres.
Questions fréquentes
Sandy Petersen a-t-il créé L’Appel de Cthulhu tout seul ?
Il en est l’auteur principal, mais le jeu s’appuie sur le système Basic Roleplaying de Chaosium (issu de RuneQuest) et sur le travail de toute l’équipe de l’éditeur. C’est bien sa vision — des enquêteurs fragiles face à l’indicible — qui a défini l’identité du jeu.
Quels niveaux de Doom a-t-il conçus ?
Il a conçu l’intégralité des niveaux de l’épisode 3 « Inferno » du premier Doom, le niveau E2M6 (créé lors de son entretien d’embauche !), puis 17 des 32 niveaux de Doom II et 7 niveaux de Quake.
Par quoi commencer pour découvrir son travail ?
Côté table, une partie d’initiation à L’Appel de Cthulhu reste la porte d’entrée idéale — un scénario court, des enquêteurs, une nuit de brouillard. Côté écran, relance le premier Doom (épisode 3, évidemment) : il tourne sur à peu près tout ce qui possède un processeur. Deux ambiances, un même homme.
Dossiers, tests, guides et aides de jeu, direct dans ta boîte mail : abonne-toi ici.