Il y a un problème que tous les jeux de figurines connaissent et qu’aucun ne résout vraiment : comment faire de la furtivité quand ton adversaire voit la figurine posée sur la table ? Modiphius vient de publier son neuvième carnet de développement sur la nouvelle édition de Fallout: Wasteland Warfare, et la réponse qu’il donne est plus maligne qu’un simple jet de dé.
Dans la nouvelle édition de Fallout: Wasteland Warfare, se faufiler devient une option d’action liée au déplacement : tu tentes un test, et en cas de réussite ta figurine bouge en silence, sans déclencher les mécaniques de Menace (Threat) ni de Priorité (Priority). Mieux : si elle porte déjà des jetons de Priorité, elle peut poser un marqueur d’Alarme (Alarm Marker), y transférer ces jetons, et s’éclipser. Le billet est signé Evie Moriarty, Lead Game Designer, et publié le 14 août 2026.
Le vrai problème, posé par l’éditeur lui-même
Modiphius ne tourne pas autour du pot. Le billet écrit : « La compétence Sneak (ou perk) est un pilier de la série depuis toujours, et elle a toujours été difficile à reproduire sur table. Après tout, comment convaincre de façon satisfaisante ton adversaire qu’une figurine n’est pas là ? »
C’est exactement ça. Sur un écran, le jeu peut te cacher l’information. Sur une table, l’information est posée devant tout le monde. D’où la solution retenue, et elle tient à un changement de conception plus large : « Avec un basculement vers une conception solo-first, nous avons eu l’occasion d’intégrer le fait de se faufiler au jeu de manière bien plus fondamentale. » Autrement dit : quand l’adversaire est une IA gérée par le système et non un joueur humain, cacher une information redevient possible.
Comment ça marche concrètement
Le mécanisme se greffe sur le déplacement. Quand une de tes figurines effectue une action de Mouvement, tu peux tenter de la faire se faufiler ; ça implique un test. Réussi, elle se déplace silencieusement, avec deux bénéfices.
Le premier est simple : elle ne déclenche aucun des effets de Menace ou de Priorité pendant son déplacement. Tu n’attires pas l’attention, tu n’excites pas les ennemis.
Le second est la vraie trouvaille : si la figurine porte déjà des jetons de Priorité, elle peut poser un marqueur d’Alarme sur le plateau, y transférer ces jetons, puis s’éloigner. Modiphius explique que ces marqueurs « agissent comme une cible potentielle sur laquelle les ennemis vont se concentrer ; un peu comme les mécaniques de furtivité « Dernière position connue » des jeux vidéo ». Attention à la formulation exacte, elle est conditionnelle : « Par exemple, si tu n’as pas de jetons de Priorité et qu’un marqueur d’Alarme en porte une petite pile, tes adversaires pourraient très bien foncer dessus plutôt que sur toi, pour aller enquêter sur le bruit. » Ce n’est donc pas une règle automatique, c’est une possibilité — et elle dépend de qui porte les jetons. Quand ça marche, en revanche, le billet est jubilatoire : « une fois arrivés, ils réaliseront qu’ils se sont fait avoir, mais il sera trop tard ! »
Ce carnet ne se lit pas seul. Modiphius le dit lui-même en ouverture : « Si tu n’as pas rattrapé les derniers journaux de développement, tu devrais le faire maintenant, parce qu’une grande partie de ceci interagit directement avec le système d’IA, et en particulier avec Menace et Priorité. » Les marqueurs d’Alarme n’ont aucun sens si tu ne sais pas ce qu’est un jeton de Priorité. Ce n’est pas une règle isolée qu’on peut greffer sur son ancienne boîte : c’est un morceau d’un système entier.
Deuxième point : le billet ne donne ni date de sortie, ni prix pour la nouvelle édition, et ne détaille pas la valeur du test de furtivité. On ne va pas les deviner à sa place.
Les perks et les armes silencieuses ouvrent le vrai jeu
La furtivité ne s’arrête pas au test de déplacement : plusieurs perks, mods et règles spéciales viennent s’y brancher. Deux exemples que Modiphius donne noir sur blanc : « Il existe un perk qui place un marqueur d’Alarme à l’autre bout du plateau ; les armes silencieuses permettent de poser immédiatement un marqueur d’Alarme quand tu tires, ce qui t’évite d’avoir à faire le test pour t’éclipser. »
Et le studio ouvre déjà la porte à la suite : « Dans de futures extensions, quand des dispositifs comme les mines seront ajoutés, tu pourras utiliser la furtivité pour attirer les ennemis dans des pièges toujours plus retors. » On note l’usage du futur — c’est une intention annoncée, pas un contenu daté.
Ce que ça dit du jeu solo
Le détail le plus révélateur du billet n’est pas une règle, c’est une observation de playtest : « Certains de nos testeurs n’ont jamais utilisé la furtivité, tandis que d’autres s’y sont appuyés à chaque rencontre. » C’est exactement ce qu’on attend d’une bonne option tactique — elle change ton style de jeu sans être obligatoire.
Et c’est cohérent avec la direction générale : un jeu conçu d’abord pour le solo peut se permettre de cacher de l’information, donc de proposer de l’infiltration, donc de ressembler beaucoup plus au jeu vidéo dont il est tiré. Si tu as suivi le carnet précédent, celui sur les armes, tu vois la logique se dessiner : on t’en parlait ici.
Prochain épisode annoncé par Modiphius : « Puisque nous avons mentionné les perks, nous ferons un tour d’horizon de leur fonctionnement dans Fallout: Wasteland Warfare la prochaine fois ! »
Sorties JDR, figurines, jeux de plateau : on trie, tu lis. En cadeau de bienvenue, un scénario original complet, La Dernière Lanterne.
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FAQ
Comment fonctionne la furtivité dans la nouvelle édition de Fallout: Wasteland Warfare ?
Quand une figurine que tu contrôles effectue une action de Mouvement, tu peux tenter de la faire se faufiler, ce qui implique un test. En cas de réussite, elle se déplace silencieusement sans déclencher les effets de Menace ni de Priorité.
C’est quoi un marqueur d’Alarme ?
Un marqueur que ta figurine peut poser sur le plateau si elle porte déjà des jetons de Priorité. Tu transfères ces jetons au marqueur puis tu éloignes la figurine. Modiphius le compare aux mécaniques de « dernière position connue » des jeux vidéo : si tu n’as plus de jetons de Priorité et que le marqueur en porte une petite pile, les ennemis « pourraient très bien » se lancer sur le marqueur plutôt que sur toi.
Pourquoi la furtivité est-elle possible maintenant ?
D’après le billet officiel, à cause du basculement vers une conception « solo-first », qui a permis d’intégrer le fait de se faufiler de manière bien plus fondamentale.
Les armes silencieuses servent à quoi ?
Elles permettent de poser immédiatement un marqueur d’Alarme quand tu tires, sans avoir à passer le test pour t’éclipser, d’après le billet officiel.
Quand sort la nouvelle édition et combien coûte-t-elle ?
Ce carnet de développement ne donne ni date de sortie ni prix.