En juillet, on te parlait de Time Without Tide, le jeu de rôle avec lequel Chaosium — la maison de L’Appel de Cthulhu — s’offre un univers neuf et un système neuf. À l’époque, on savait tout du décor et presque rien des règles. Ça vient de changer : dans une série de mises à jour publiées sur sa campagne officielle, l’éditeur a détaillé le système, la création de personnage et le combat. Et il y a de quoi lever un sourcil.
Un pool de d6, trois traits, six compétences
Chaosium le résume lui-même d’une phrase : Time Without Tide est « au fond, un système à pool de d6 ». Concrètement, tu associes un trait — BODY (corps), MIND (esprit) ou WILL (volonté) — à l’une des six compétences : Culture, Industrie, Navigation, Skulduggery (magouille), Survie et Violence. Tu lances autant de d6 que la somme des deux, chaque 5 ou 6 compte pour une « marque » vers la réussite, et si tu en accumules assez, le test passe.
Trois traits, six compétences : dix-huit combinaisons. Et c’est là que le système devient malin, parce que la même compétence change complètement de nature selon le trait auquel tu l’accroches. L’éditeur prend Skulduggery en exemple : corps + magouille, c’est se faufiler physiquement ou faire les poches ; esprit + magouille, c’est l’enquête — trouver l’indice, repérer l’embuscade ; volonté + magouille, c’est le mensonge et le sang-froid en société. Une seule compétence, trois usages qui n’ont rien à voir. Ça évite le catalogue à rallonge sans appauvrir la feuille de personnage.
La création de personnage : quatre étapes, et un dé qui décide pour toi
Tu joues un Delver, un de ces spécialistes qui franchissent les murs fortifiés pour aller fouiller le monde du Brouillard. Sa fabrication tient en quatre étapes, et Chaosium les a détaillées une par une.
Étape 1 — les compétences naturelles. Sur les six compétences, trois démarrent à 0 et trois démarrent à 1. Et tu ne choisis pas lesquelles : tu lances un d6. Le hasard entre dans la pièce avant même que tu aies décidé qui est ton personnage.
Étape 2 — le background. Chaque origine applique un paquet de modificateurs prédéfinis, et Chaosium en a livré trois exemples chiffrés. Le Diver gagne +1 en corps et +1 en Industrie, Navigation et Survie. Le Form Wizard gagne +1 en esprit, +2 en Culture, +1 en Industrie. Et le Derelict — l’épave — perd 1 point de volonté mais gagne +2 en Navigation et +1 en Magouille, Survie et Violence. Point commun à tous les backgrounds : ils t’offrent au choix +1 dans la compétence de ton choix, ou une adaptation. Retiens ce mot, on y revient.
Étape 3 — le relais. C’est la trouvaille de setting qui devient une règle. Ton groupe s’organise autour d’un relais, un artefact « Décadent » inestimable qui permet de se téléporter sur de très longues distances. Les relais, écrit Chaosium, portent un nom comme les navires — et c’est sous ce nom que les gens vous connaissent. Dans le Quickstart, les personnages prétirés forment l’équipage du Dowsing Odd. Tu ne joues donc pas une bande d’aventuriers anonymes : tu joues un équipage identifiable.
Étape 4 — les détails, puis une étape qui ne s’arrête jamais : le développement du Delver. Chaque point d’expérience gagné te laisse le choix entre monter un trait de +1, monter une compétence de +1 (maximum 5 dans les deux cas), améliorer une adaptation d’un cran, ou prendre une capacité supplémentaire. Détail savoureux : tu ne dépenses ton XP qu’entre deux aventures, pendant un repos protégé de trois jours. Il y a aussi une monnaie, la poussière lunaire.
Le combat se joue à la lanterne, pas à l’épée
C’est le point qui distingue vraiment le jeu, et Chaosium le formule sans détour : le combat est tactique et au tour par tour, familier pour n’importe quel rôliste — sauf sur un point, le ward. Tu dois garder le champ de bataille éclairé pour repousser le brouillard. Sinon, tu prends des dégâts et les monstres deviennent plus puissants. La phrase de l’éditeur mérite d’être citée : pendant un combat, les lanternes sont aussi omniprésentes que les armes. Autrement dit, quelqu’un à la table va devoir s’occuper de la lumière pendant que les autres tapent — et ce quelqu’un aura un vrai rôle tactique.
Même logique côté déplacement : le relais permet de rentrer instantanément chez soi d’une pression sur un bouton. Chaosium assume l’effet que ça produit sur la table — les Delvers peuvent pousser plus loin et prendre plus de risques, puisqu’ils savent qu’ils peuvent s’extraire. Le sel du truc, c’est de choisir le bon moment pour appuyer.
Les « records » : ton personnage mute, et c’est un problème avant d’être un pouvoir
Ce que les autres jeux appellent équipement et capacités s’appelle ici records : tes objets, tes capacités, et tes adaptations — les mutations que le brouillard t’inflige. Les capacités, tu les gagnes mécaniquement (dès qu’une compétence atteint 2). Les objets, tu les trouves ou tu les achètes. Les adaptations, elles, sont totalement chaotiques : elles apparaissent souvent quand tu encaisses trop de dégâts en combat, et tu tires au hasard laquelle tu récoltes.
Et voilà le vrai truc du système : une adaptation arrive toujours sous sa forme « maligne », c’est-à-dire comme un handicap explicite. Si tu veux qu’elle devienne un atout, tu dois y investir ton expérience — cette expérience que tu aurais pu mettre dans tes traits ou tes compétences. Le jeu te force donc à arbitrer entre progresser normalement et apprivoiser ce que le brouillard t’a fait. C’est de la mécanique qui raconte quelque chose, et il n’y en a pas tant que ça.
Ce qu’on en pense pour l’instant
On n’a pas joué, donc on ne te dira pas que c’est bien. Mais sur le papier, il y a trois choix qui sortent du lot : la lumière comme ressource tactique de combat, le relais qui transforme la fuite en décision de groupe, et les adaptations qui coûtent de l’XP pour cesser d’être des malus. Ce sont trois idées où la règle et la fiction disent la même chose, ce qui est exactement ce qu’on attend d’un système inédit — sinon, autant reprendre un moteur existant.
Le contexte rend la chose plus intéressante encore : Chaosium indique avoir passé près d’une décennie sur ce projet. Pour une maison qui a bâti sa réputation sur un seul moteur pendant des décennies, sortir un système entièrement neuf n’est pas une sortie de plus au catalogue. On regardera la campagne de très près quand elle ouvrira.
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FAQ
Comment fonctionne le système de Time Without Tide ?
C’est un système à pool de d6. Tu associes un trait (BODY, MIND ou WILL) à l’une des six compétences (Culture, Industrie, Navigation, Skulduggery, Survie, Violence), tu lances autant de d6 que la somme des deux, et chaque résultat de 5 ou 6 compte comme une marque vers la réussite. Assez de marques, le test est réussi.
Combien y a-t-il de traits et de compétences ?
Trois traits — corps, esprit, volonté — et six compétences : Culture, Industrie, Navigation, Skulduggery, Survie et Violence. Chaosium précise que la progression par expérience permet de monter un trait ou une compétence jusqu’à 5 au maximum.
Comment crée-t-on un personnage ?
En quatre étapes. D’abord un jet de d6 détermine lesquelles de tes six compétences démarrent à 0 et lesquelles démarrent à 1 (trois de chaque). Ensuite tu choisis un background, qui applique des modificateurs prédéfinis et t’offre au choix +1 dans une compétence ou une adaptation. Puis le groupe s’organise autour de son relais. Enfin, tu étoffes ton histoire — et tu continues à développer ton Delver en jeu.
Qu’est-ce qu’une adaptation ?
Une mutation infligée par le brouillard. Elle apparaît souvent quand tu encaisses trop de dégâts en combat, et tu tires au hasard laquelle tu obtiens. Elle arrive toujours sous sa forme maligne, c’est-à-dire comme un handicap ; il faut y investir de l’expérience pour en débloquer le potentiel caché.
Comment se déroule un combat ?
Au tour par tour, de façon tactique. Sa particularité s’appelle le ward : il faut garder le champ de bataille éclairé pour repousser le brouillard, sous peine de subir des dégâts et de voir les monstres devenir plus puissants. Chaosium écrit que les lanternes y sont aussi omniprésentes que les armes.
Quand la campagne de financement démarre-t-elle ?
Aucune date calendaire officielle n’a été publiée par Chaosium à la date du 6 août 2026. La page de campagne affiche un compte à rebours, et la dernière mise à jour du créateur, publiée quatre jours avant notre relevé, indique seulement qu’il reste « un peu plus d’une semaine » avant le lancement. Aucun prix ni palier n’a été communiqué.