Il y a un chiffre, dans ce rapport, qui arrête net : 0 %. Zéro éditeur, sur plus de cinquante contrats analysés, ne donne à l’auteur d’un jeu le dernier mot sur l’illustration et la maquette de son propre jeu. Pas « peu ». Pas « une minorité ». Zéro.
Le 11 août 2026, la Tabletop Game Designers Association — l’association professionnelle des auteurs de jeux, jeux de rôle compris — a publié deux documents que personne n’avait osé sortir jusqu’ici : un barème de notation des contrats d’édition, et l’analyse chiffrée de plus de cinquante contrats réels. C’est de l’artisanat de plomberie contractuelle, et c’est passionnant.
La TTGDA a publié le 11 août 2026 son Tabletop Market Contract Analysis, fondé sur les contrats de plus de 50 éditeurs. Les chiffres publics : 20 % des éditeurs ne proposent aucune avance ; 40 % peuvent sortir une extension sans consulter l’auteur ; 75 % gardent les droits sur le nom du jeu même après la fin du contrat ; un tiers interdit à l’auteur d’auditer les comptes ; et 0 % lui accorde l’approbation finale sur l’art et le design. Les scores individuels restent réservés aux membres, mais l’association publie ses cinq meilleurs élèves (par ordre alphabétique) : 25th Century Games, Fireside Games, Lunar Punk, Plaid Hat Games et UP Games. Le rapport complet est en accès libre.
Ce que la TTGDA a fait, exactement
L’association explique sa méthode sans fard, et c’est ce qui rend le document crédible.
Premier point : le corpus. La TTGDA relit « environ deux contrats par semaine, en moyenne » pour ses membres, et dispose ainsi de « centaines d’exemples à l’échelle de l’industrie ». La grande majorité sont des cessions de droits où l’auteur reste propriétaire de sa création et concède une licence — pas des contrats de commande où l’éditeur possède tout.
Deuxième point, et c’est le plus malin : l’association a noté les contrats tels qu’ils sont proposés au départ, pas tels qu’ils ressortent de la négociation. Sa justification, mot pour mot : mettre tout le monde sur un pied d’égalité, parce que « beaucoup d’auteurs débutants sont si pressés d’obtenir une offre pour leur jeu qu’ils acceptent l’accord tel quel ». On mesure donc le plancher, pas le plafond.
Troisième point, franc jeu : chaque éditeur a reçu son résultat détaillé avant publication, avec une invitation à poser des questions, corriger d’éventuelles erreurs — ou carrément réviser son contrat pour remonter. Plusieurs l’ont fait. Le rapport le note : « certains de ces nouveaux contrats ont fait grimper les scores de plus de 20 points ». Les scores publiés tiennent compte de ces révisions.
Le barème, enfin, plafonne à 110 points — et la note de bas de page vaut son pesant d’honnêteté : « On a vraiment essayé d’arriver à 100 points, mais on a fini par décider de ne pas compromettre les pondérations qui nous paraissaient justes ni de supprimer des critères pour y parvenir. »
Les chiffres qui font mal
Voici les agrégats publics, tirés du tableau « performance de l’industrie face au barème » et des notes qui l’accompagnent.
L’argent
67 % des éditeurs proposent une avance non remboursable d’au moins 1 000 $, le minimum recommandé par l’association. 13 % proposent moins. Et 20 % ne proposent rien du tout.
Pourquoi l’association y tient tant ? Son argument est concret : l’avance oblige l’éditeur à avoir « la peau dans le jeu » dès le départ. Le rapport décrit des situations où, faute d’avance versée, l’éditeur ne commence ni le développement ni les illustrations pendant des années, tout en bloquant les droits.
Sur les royalties, la situation est meilleure : 98 % des contrats utilisent une base saine — pourcentage du chiffre d’affaires éditeur ou du prix public — et 86 % atteignent au moins 5 % du chiffre d’affaires ou 2,5 % du prix public. Le rapport donne au passage le repère que tout le monde cherche : la royalty moyenne du marché tourne autour de 7 %, et les royalties de sous-licence autour de 40 %.
Mais 10 % des éditeurs appliquent des déductions non standard avant de calculer les royalties — frais de fabrication, de marketing. Le rapport ne mâche pas ses mots : c’est « l’équivalent, pour l’industrie du jeu de table, de la « comptabilité hollywoodienne », où les profits d’un projet sont effacés par des déductions déraisonnables et le transfert des coûts de l’éditeur vers les créateurs ».
Le contrôle créatif
C’est là que le tableau devient sévère. 0 % des contrats donnent à l’auteur l’approbation finale sur l’art et le design. 38 % lui garantissent un droit de relecture avant production. Et 62 % ne prévoient aucun droit de relecture du tout.
L’association précise ce qu’elle accepte comme droit de relecture, et c’est exigeant : une phrase du type « l’éditeur consultera l’auteur pendant le développement pour recueillir son avis » ne compte pas. Il faut des points de contrôle définis. Son minimum souhaitable : voir les fichiers d’impression prêts à partir, avec une ou deux semaines pour réagir. Le rapport cite des cas où l’auteur, pourtant impliqué dans le développement, n’a jamais vu les fichiers finaux — et où des coquilles sont parties à l’impression.
Autre chiffre à retenir : seuls 10 % des contrats permettent à l’auteur de faire retirer son nom de la boîte, des règles et de la communication. C’est pourtant, dit l’association, le dernier recours quand un auteur est en désaccord profond avec ce qu’on a fait de son jeu.
Une consolation : 92 % des contrats garantissent que le nom de l’auteur figurera sur la boîte, la couverture ou les règles.
La propriété intellectuelle
81 % des contrats précisent clairement que les droits concédés reviennent à l’auteur à la fin. Très bien. Sauf que le diable est dans le détail :
- 25 % seulement précisent que le nom du jeu et les marques associées reviennent à l’auteur — autrement dit, 75 % le gardent
- 27 % seulement précisent que les mécaniques telles que publiées reviennent à l’auteur
- 10 % seulement exigent l’accord écrit de l’auteur en cas de transfert de la licence — si l’éditeur est racheté, l’auteur peut donc changer de partenaire sans avoir son mot à dire
- 58 % seulement des contrats ne sont pas perpétuels
L’argument de l’association sur le nom est imparable : « Les auteurs ne renoncent pas aux titres de leurs livres quand ils les publient, même si l’éditeur les a aidés à les retitrer. La même chose devrait valoir pour les créations de jeux. »
Les extensions
40 % des éditeurs peuvent produire une extension sans consulter l’auteur du jeu de base. Le raisonnement du rapport tient en une phrase : le concept est la propriété intellectuelle de l’auteur, il avait une vision, et il devrait avoir l’occasion de la prolonger — pour des raisons créatives autant que financières.
Les comptes
96 % des contrats précisent les dates de reporting et de paiement — le socle est là. Mais un tiers des éditeurs interdit à l’auteur d’auditer les comptes, et seuls 16 % lui permettent de facturer des pénalités de retard.
Les audits sont rares, reconnaît l’association, mais sans ce droit, un auteur qui se croit sous-payé n’a d’autre recours qu’un procès — « long et coûteux ».
Ce rapport n’est pas une liste noire, et l’association le martèle. Geoff Engelstein, son président, écrit : « Ces résultats ne sont pas un appel à éviter certains éditeurs. Ce sont plutôt un outil pour que les auteurs négocient des conditions incluant une rémunération juste, la protection de leur propriété intellectuelle et un rôle réel dans le produit final. » Le rapport ajoute que les notes reflètent des modèles de contrat types — et qu’on peut souvent négocier mieux que le formulaire.
Deuxième nuance, et elle est de l’association elle-même : « d’après nos conversations avec les éditeurs, presque tous veulent proposer des contrats justes et équitables. Beaucoup d’entre eux ont commencé comme auteurs. » Le problème est moins la mauvaise foi que l’inertie des modèles.
Troisième point, à ne pas confondre : ce rapport porte sur les contrats d’édition de jeux au sens large. Le périmètre déclaré de la TTGDA inclut les jeux de rôle, mais les documents publiés ne distinguent pas la part des éditeurs de JDR dans l’échantillon. Ne lis donc pas ces pourcentages comme une photographie du marché du jeu de rôle en particulier.
Les cinq bons élèves
L’association ne publie pas les scores individuels — ils sont réservés à ses membres. Elle met en revanche en avant les cinq meilleurs contrats, listés par ordre alphabétique et non par rang (le communiqué le précise lui-même) :
25th Century Games · Fireside Games · Lunar Punk · Plaid Hat Games · UP Games
Aucun mastodonte dans cette liste. C’est en soi une information.
Et maintenant ?
Deux suites sont annoncées. D’abord, la TTGDA va publier des modèles de contrats conformes à tous les critères de son barème — de quoi donner à un auteur débutant un point de comparaison écrit face à l’offre qu’on lui tend. Aucune date n’est donnée.
Ensuite, le rapport sera mis à jour deux fois par an, avec de nouveaux éditeurs et des scores révisés pour ceux qui auront changé leur contrat type. C’est la partie la plus intéressante du dispositif : une notation qui se met à jour crée une incitation à bouger, ce qu’un article isolé ne fait jamais.
Le mot de la vice-présidence, Sen-Foong Lim : « Notre intention est de mettre en lumière ces pratiques et d’aboutir à des standards plus équitables. »
Le rapport complet, ses quinze pages et son barème détaillé sont en accès libre sur le site de l’association. Si tu écris des jeux, même en amateur, c’est deux heures de lecture qui peuvent te faire économiser une carrière de regrets.
On trie l’actualité du jeu de rôle — papier, vidéo, plateau — et on t’envoie l’essentiel, sans bruit. En cadeau, un scénario original complet, La Dernière Lanterne.
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FAQ
Qu’est-ce que la TTGDA ?
La Tabletop Game Designers Association, une organisation à but non lucratif de droit américain (statut 501(c)(6)) qui soutient les créateurs de jeux de plateau, jeux de rôle, jeux de cartes et jeux de figurines. Son siège est à Bridgewater, dans le New Jersey. Elle est présidée par Geoff Engelstein.
Sur combien de contrats porte l’analyse ?
Sur les contrats de plus de 50 éditeurs, notés d’après le contrat initialement proposé à l’auteur, et non d’après la version finale après négociation.
Peut-on voir la note de chaque éditeur ?
Non. Les scores individuels sont réservés aux membres de l’association. Seuls les agrégats et les cinq meilleurs contrats sont publics — ces derniers cités par ordre alphabétique : 25th Century Games, Fireside Games, Lunar Punk, Plaid Hat Games et UP Games.
Quel est le chiffre le plus frappant du rapport ?
0 % : aucun des contrats analysés n’accorde à l’auteur l’approbation finale sur l’illustration et le design de son jeu. 62 % ne prévoient même aucun droit de relecture spécifique.
Quelle est la royalty moyenne dans le jeu de plateau ?
Le rapport indique que « la royalty moyenne dans les contrats tourne autour de 7 % », et que les royalties de sous-licence tournent en moyenne autour de 40 %. Le barème accepte toutefois 5 % du chiffre d’affaires (ou 2,5 % du prix public) et 30 % en sous-licence pour attribuer tous les points.