Il y a des annonces de table virtuelle qui se résument à « le module est dispo, bonne partie ». Et il y a celle-ci, publiée le 31 août sur le blog de Paizo, qui ressemble davantage à une visite de chantier : l’équipe de Foundry Virtual Tabletop y ouvre le capot de son adaptation de Bastion of Blasphemies, annonce la date — le 16 septembre 2026 — et montre au passage des cartes qu’elle admet elle-même ne pas avoir terminées.
Le chiffre qui va circuler, c’est celui-là : 36 000 × 48 000 pixels. Une seule scène. On va t’expliquer ce que ça veut dire, et surtout ce que ça ne veut pas encore dire.
D’abord, qui parle
Petite précision qui compte, parce qu’elle change la lecture de tout le reste : ce billet est hébergé sur le blog de Paizo, mais il n’est pas écrit par Paizo. Le texte le dit dès la première ligne : « We’re extremely excited to bring Bastion of Blasphemies to Foundry Virtual Tabletop. […] Our friends at Paizo have done an amazing job creating an epic adventure […] We’ve taken the baton. »
C’est donc l’équipe Foundry qui s’exprime, sur le blog de l’éditeur du jeu. Chaque promesse de cet article est la sienne, pas celle de Paizo. On le précise parce que sur un sujet où l’on va parler d’ambitions techniques, savoir qui s’engage n’est pas un détail de forme.
Bastion of Blasphemies, l’aventure Pathfinder 2e de Paizo, arrive sur Foundry Virtual Tabletop le 16 septembre 2026 — soit un peu plus d’un mois et demi après la version livre, que le billet date du 30 juillet. Le module annoncé contient les 9 chapitres dans un journal mis en forme, une boîte à outils d’aventure, des illustrations à distribuer aux joueurs, un guide du joueur, tous les acteurs (créatures, dangers, pièges), 175 jetons compatibles Dynamic Token Ring, des effets personnalisés, ainsi que de l’audio d’ambiance et des effets sonores positionnels pour chaque zone explorable. La pièce maîtresse est annoncée, et encore en chantier : Bastardhall en une seule scène de 36 000 × 48 000 pixels, que Foundry décrit comme by far, the largest map to ever ship in a Paizo module. Aucun prix n’est indiqué dans le billet, et nous n’avons pas pu ouvrir la page produit.
Un milliard sept cent vingt-huit millions de pixels
Attention à la façon dont la phrase est construite, parce qu’elle donne le ton de tout le billet. Foundry n’écrit pas « voici la carte » : il écrit « Imagine every single five-foot-square of Bastardhall and its surrounding shores », puis énumère les jetons, les lumières, les murs et les portes animées de tous les étages, « all carefully placed on a single Scene with staggering dimensions of 36,000×48,000 pixels ». C’est un projet décrit à l’impératif, et le billet met lui-même les dimensions en gras.
Faisons le calcul nous-mêmes, parce que le billet ne le fait pas : 36 000 × 48 000, ça donne 1 728 000 000 pixels. Un écran 4K en affiche 8 294 400. La scène annoncée représenterait donc plus de deux cents écrans 4K mis bout à bout. Sur une seule carte, dans un seul module.
Foundry affirme que ça en ferait « by far, the largest map to ever ship in a Paizo module ». C’est son affirmation, pas notre mesure : nous n’avons évidemment pas passé au pied à coulisse les modules Paizo.
Comment on fait tenir ça sur une machine normale
La partie technique du billet est la plus intéressante, parce qu’elle est concrète. Les cartographes — Foundry les nomme, Narchy et Kobold DM — travaillent sous Clip Studio Paint, qui « won’t even export a PNG the full size of this map ». Résultat : la carte est assemblée à partir de tranches plus petites. Les cartes d’origine avaient par ailleurs des échelles différentes selon les zones ; elles ont été standardisées pour que les étages se superposent, et il y a même des espaces qui n’existaient pas dans les originaux.
Côté moteur, Foundry annonce des textures compressées en KTX2 et une pyramide d’images en tuiles qui, dit-il, « works a lot like Google Maps » : tu dézoomes, tu vois la scène entière ; tu zoomes, les tuiles haute résolution se chargent sans rupture (« seamlessly », écrit le billet). S’y ajoutent un système maison de regroupement des murs, un quadtree pour les tests de visibilité et des optimisations sur le calcul des murs et des sources ponctuelles lors des actions qui affectent la scène — le billet cite en exemple l’ouverture ou la fermeture des portes. Bilan annoncé : « we have tested scenes with thousands of walls per level at a stable FPS ».
Le tout s’appuie sur deux briques maison citées nommément : la fonction Scene Levels, que Foundry qualifie de toute nouvelle, et les frameworks graphiques avancés arrivés avec la V14.
Tout ce qui précède est écrit au futur. C’est le point à ne pas rater. Le billet ne dit pas « voici la carte », il dit « What we’re planning to do », « we want to bring it to your virtual table », « Imagine every single five-foot-square… ». Et il assume : « Both Narchy and Kobold DM are nervous that I’m showing off these works in progress at all », puis « Just wait until you can see it finished along with all of the other levels! ». Les captures que tu vas voir circuler sont des travaux en cours montrés volontairement. La méga-carte est un projet annoncé, pas une fonction livrée.
« Ça tournera sur ta machine » est une intention, pas une configuration. Foundry écrit « We want this module to work well even if you’ve been priced out of having an epic gaming rig » et « we’re doing our best to make it playable on as many systems as possible ». C’est louable, et c’est tout : aucune configuration minimale n’est publiée dans ce billet — ni processeur, ni carte graphique, ni quantité de mémoire. Si ta machine est modeste, tu n’as pas de réponse aujourd’hui.
Aucun prix. Le billet n’en donne aucun — on a relu la totalité du texte, il n’y a pas un seul symbole monétaire — et nous n’avons pas pu ouvrir la page produit de la boutique Foundry ce jour-là. Attention à la nuance, elle est importante : ça ne veut pas dire que le module est gratuit ni qu’il n’a pas de tarif — ça veut dire qu’on ne peut pas te le donner. On ne l’inventera pas.
Ce qu’il y a dans la boîte, en dehors de la carte
Foundry détaille sa liste, et elle est plus fournie qu’un simple portage de PDF :
- l’aventure complète dans un journal mis en forme reprenant les 9 chapitres, une boîte à outils d’aventure décrite comme « extensive », des illustrations à distribuer aux joueurs et un guide du joueur, le tout interconnecté par des liens, avec des encarts d’événements et des jets intégrés dans le texte ;
- des acteurs complets pour toutes les créatures, tous les dangers et tous les pièges, plus 175 jetons compatibles avec l’anneau de jeton dynamique maison ;
- des effets personnalisés applicables aux acteurs pour les moments importants de l’aventure ;
- de l’audio d’ambiance et des effets sonores positionnels pour chaque zone explorable.
Sur une aventure de hantise — le billet parle d’une des hantises les plus tristement célèbres d’Ustalav, « one of Ustalav’s most notorious hauntings » —, le son positionnel dans chaque pièce n’est pas de la décoration. C’est probablement l’ajout qui changera le plus la partie, bien avant le nombre de pixels.
On trie chaque semaine les annonces JDR, RPG vidéo et jeux de société — et on te dit franchement ce qui vaut ton temps et ton argent.
Rejoindre la newsletter
Notre avis, et on l’assume comme un avis
Seize jours avant la sortie, montrer des cartes inachevées et écrire que Narchy et Kobold DM sont nerveux qu’on les montre — « Both Narchy and Kobold DM are nervous that I’m showing off these works in progress at all » —, c’est un pari de communication qu’on aimerait voir plus souvent. Ça donne au lecteur de quoi juger, y compris de quoi être déçu si le résultat n’y est pas — et ça vaut mieux qu’un visuel marketing léché dont on ne sait pas s’il correspond au produit.
Reste que le chiffre de 36 000 × 48 000 pixels va être repris partout sans son mode d’emploi, et c’est exactement là que le lecteur se fait avoir. Ce n’est pas une carte que Foundry a livrée : c’est une carte que Foundry est en train de fabriquer et qu’il a l’intention de livrer le 16 septembre. Rendez-vous à cette date pour vérifier — et surtout pour savoir si ça tourne ailleurs que sur les machines de test.
Source officielle : le billet « Bastion of Blasphemies on Foundry VTT » sur le blog de Paizo, publié le 31 août 2026. Lien simple, non affilié : on ne touche rien si tu cliques.
FAQ
Quand sort Bastion of Blasphemies sur Foundry VTT ?
Le 16 septembre 2026. La date est écrite en toutes lettres dans le billet officiel publié le 31 août 2026 sur le blog de Paizo : « Bastion of Blasphemies is coming to Foundry Virtual Tabletop on September 16, 2026! » Le même billet indique que la version livre, elle, était disponible le 30 juillet.
Que contient le module Foundry ?
Selon la liste publiée par l’équipe Foundry : l’aventure complète dans un journal mis en forme reprenant les 9 chapitres, une boîte à outils d’aventure, des illustrations à distribuer aux joueurs et un guide du joueur, le tout relié par des liens internes avec des encarts d’événements et des jets intégrés ; des acteurs complets pour toutes les créatures, tous les dangers et tous les pièges, accompagnés de 175 jetons compatibles Dynamic Token Ring ; des effets personnalisés applicables aux acteurs ; et de l’audio d’ambiance ainsi que des effets sonores positionnels pour chaque zone explorable.
C’est quoi, cette carte de 36 000 × 48 000 pixels ?
C’est le projet annoncé par Foundry pour Bastardhall : réunir chaque case de cinq pieds du lieu et de ses rives, tous les jetons, lumières, murs et portes animées de tous les étages, sur une seule scène de 36 000 × 48 000 pixels — soit 1 728 000 000 pixels, plus de deux cents écrans 4K (calcul de notre fait, à partir des dimensions publiées). Foundry affirme qu’il s’agirait, de très loin, de la plus grande carte jamais livrée dans un module Paizo. Attention toutefois : le billet est rédigé au futur et présente explicitement ces cartes comme des travaux en cours, pas comme une fonction déjà livrée.
Faut-il un PC puissant pour la faire tourner ?
Le billet ne publie aucune configuration minimale : nous en avons relu l’intégralité, il n’y figure ni processeur, ni carte graphique, ni quantité de mémoire. Foundry y décrit des optimisations — textures compressées KTX2, pyramide d’images en tuiles, système de regroupement des murs, quadtree de visibilité — et affirme avoir testé des scènes comportant des milliers de murs par niveau à une fréquence d’images stable. L’équipe écrit vouloir que le module fonctionne même si les prix des composants PC ont écarté le joueur d’une machine haut de gamme. Il s’agit d’une intention déclarée, pas d’un prérequis technique chiffré.
Combien coûte le module ?
Le billet officiel n’indique aucun prix, et nous n’avons pas pu consulter la page produit de la boutique Foundry lors de la rédaction de cet article, le 1er septembre 2026. Nous ne communiquons donc aucun montant. Cela ne signifie ni que le module est gratuit, ni qu’aucun tarif n’existe.