Publié le 19 août 2026 — actualité jeux vidéo
Un dungeon crawler japonais à 5,99 $, sorti sans tambour, avec une jauge de santé mentale et un club de baseball qui — le site officiel le dit — envoie les horreurs dans les tribunes à coups de batte. Cinq jours plus tard, le studio publie ses chiffres de vente. Ça, c’est rare.
S.O.L School of Labyrinth annonce avoir dépassé les 2 300 exemplaires vendus et les 15 000 souhaits Steam, et livre dans le même mouvement sa mise à jour v1.1.0. Deux informations dans un seul billet officiel — et la seconde est plus parlante que la première.
À retenir
S.O.L School of Labyrinth est sorti le 13 août 2026 sur Windows PC (Steam), à 5,99 $ / 800 ¥. Le studio annonce, dans un billet officiel publié le 18 août, avoir franchi les 15 000 souhaits et les 2 300 exemplaires vendus. La mise à jour v1.1.0 sort le même jour : 10 succès Steam et 17 améliorations des commandes et de l’interface, toutes issues des retours de la communauté depuis le lancement — cinq jours. C’est un dungeon crawler — le site officiel légende ses captures de couloir comme des vues à la première personne —, solo, 50 étages, avec une équipe de quatre élèves et une gestion PV / PM / SAN. Langues disponibles : anglais et japonais, en interface et sous-titres. Le studio annonce le coréen, le chinois simplifié et l’italien « en développement » — pas le français. Développement SUSHI Lab, édition SUISHIN.
Les chiffres, et ce qu’ils disent vraiment
Le titre du billet officiel est explicite : « 15,000 Wishlists and 2,300 Copies Sold in Five Days ». Les deux nombres sont arrêtés au 18 août, soit cinq jours après la sortie du 13.
2 300 exemplaires, ce n’est évidemment pas Elden Ring. Mais mets-le en regard du contexte : un dungeon crawler solo, Windows uniquement, en deux langues, à moins de six dollars, publié par un studio que personne ne connaissait en Europe il y a trois mois — et qui écrit lui-même qu’il s’agit de son tout premier jeu indépendant. Sur ce créneau, publier ses chiffres cinq jours après la sortie relève presque de la provocation — la norme du secteur, c’est le silence total ou un « merci à tous » sans nombre.
Et le studio ne se contente pas d’annoncer : il montre le travail. La v1.1.0 est décrite comme construite directement à partir des rapports et des demandes reçus de la communauté depuis le lancement. Contenu annoncé : 10 succès Steam — ils n’existaient donc pas au lancement — et 17 améliorations des commandes et de l’interface. Le tout en cinq jours. Les succès vont de « First Descent » jusqu’à un succès caché nommé « Beyond the Abyss », et la mise à jour ajoute aussi un réglage de vitesse du combat automatique en x1, x2 et x3.
Et ce n’est pas le premier correctif : le studio indique que la sauvegarde Steam Cloud est arrivée le 16 août, et qu’il a publié une feuille de route de mises à jour majeures consécutives jusqu’à la fin du mois. Le cloud dans les trois jours, les succès dans les cinq : le rythme est celui d’un studio qui répond en direct.
Le piège
« 15 000 souhaits en cinq jours » : non. Le titre du billet colle les deux nombres, mais ce ne sont pas deux compteurs à la même horloge. La fiche Steam est ouverte depuis le 9 juin 2026 — le site officiel le date lui-même — et une liste de souhaits se remplit dès l’ouverture de la fiche, pas à partir de la sortie. Les 2 300 ventes, elles, sont bien un cumul post-sortie. Ne confonds pas les deux, et méfie-toi des reprises qui vont annoncer « 15 000 en cinq jours ».
Ne calcule pas le chiffre d’affaires. On a vu passer le réflexe : 2 300 × 5,99 $. Ça ne veut rien dire — remise de lancement, parités régionales, taxes, part de la plateforme, aucun de ces éléments n’est public. Nous n’écrivons pas de revenu, et personne ne devrait.
Et non, il n’y a pas de VF prévue. Le studio publie sa feuille de route de localisation : après l’anglais et le japonais, ce sont le coréen, le chinois simplifié et l’italien qui sont « en développement », avec une traduction intégrale du texte en cours. Le français n’y figure pas. Si tu le vois annoncé quelque part, demande la source.
C’est quoi, ce jeu ?
Le press kit officiel le résume en une ligne : un « School dungeon-crawler RPG ». Autrement dit un donjon, mais sous un vieux bâtiment scolaire.
Tu te réveilles dans un lieu que la fiche Steam appelle le « Nameless Auditorium » — le site officiel, lui, écrit « Lightless Auditorium », les deux traductions officielles ne s’accordent pas — sans aucun souvenir de qui tu es. Guidé par un mystérieux « Teacher » — un professeur, donc, mais les pages officielles n’ont pas de terme français —, tu descends dans un donjon de 50 étages pour chercher un chemin de retour vers le quotidien.
Le système, tel que le studio le décrit :
- Une équipe de quatre élèves. Chacun tient un rôle selon son club : tenir la ligne de front, soigner, ou opposer du savoir aux choses qui rôdent en dessous.
- Du combat au tour par tour à l’ancienne, en commandes. Et une troisième jauge : les attaques et les événements étranges entament non seulement les PV, mais la SAN — la santé mentale.
- Une base à reconstruire. Tu remontes des matériaux, tu restaures des installations, tu redescends mieux équipé. Le studio écrit noir sur blanc qu’il faudra « parfois le courage de juger quand faire demi-tour ».
- De la progression par l’équipement plutôt que par le seul niveau : monter en niveau « ne suffira pas » à atteindre les étages profonds.
Côté technique, c’est modeste et c’est assumé : Windows 10 64 bits, un Core i3 de 6ᵉ génération, 4 Go de RAM et une puce graphique intégrée compatible Vulkan 1.0 en configuration minimale, pour 1 Go d’espace disque. Ça tourne sur à peu près n’importe quoi.
Les clubs, révélés trois par jeudi — et ça continue demain
C’est la trouvaille de communication du jeu, et elle survit à la sortie. Depuis le 9 juillet, le site officiel dévoile trois clubs par semaine, chaque jeudi à 9 h 00 heure de Tokyo. Six vagues sont passées, soit 18 clubs révélés, chacun avec ses deux compétences et son rôle de combat.
L’inventaire donne le ton du jeu mieux que n’importe quel argumentaire : club de baseball (tank contre-attaquant, « home run » compris), recherche occulte, comité de discipline, club des rentrer-chez-soi (spécialiste de l’esquive et de la fuite — oui, vraiment), club de sciences, voyous, tir à l’arc, kendo, jardinage, comité de santé, conseil des élèves, comité de bibliothèque, musique légère, cuisine, arts plastiques, informatique, club de journal et judo.
La septième vague est annoncée pour le 20 août à 9 h 00 JST — demain matin, soit 2 h du matin en France. Au programme, trois clubs déjà nommés : cérémonie du thé, astronomie et théâtre. Le site les présente comme jouant « à la frontière entre la SAN et le soutien », avec des intitulés de compétences partiellement masqués : « Serenity Support », « Star Reader », « Outer-Cosmos Link », « Rousing Performer », « Consumed by the Role ».
Le studio déclare son usage d’IA, en détail
On le signale parce que c’est un critère d’achat pour beaucoup de gens, et parce que la déclaration officielle est inhabituellement précise — bien au-delà de la case à cocher habituelle.
Le studio écrit que des outils d’IA génératrice ont été utilisés « dans un rôle de soutien » sur certaines parties du développement : assistance à la programmation (génération de code et débogage), création d’une partie des visuels utilisés sur la page Steam et dans le jeu, création de matériau source pour une partie des musiques et des effets sonores, et aide à la traduction et à la formulation de certains textes.
Il précise aussi ce qui, à nos yeux, compte autant. D’abord, les éléments d’image et d’audio générés n’ont pas été utilisés en l’état : l’équipe dit les avoir tous relus et, au besoin, retouchés, recadrés, corrigés en couleur ou redimensionnés. (La formulation officielle limite cette garantie à l’image et à l’audio — elle ne dit rien de tel du code.) Ensuite, les textes passés par une IA ont été relus pour le contexte et l’exactitude avant usage.
Et surtout, la phrase à lire au mot près : aucune IA génératrice ne tourne pendant le jeu pour produire du contenu « en réponse à une action du joueur » — ni texte, ni image, ni audio, ni dialogue, ni quête, ni autre contenu de jeu. La restriction « en réponse à une action du joueur » est du studio, et nous la conservons : elle porte sur la génération à la volée en cours de partie.
Le studio conclut en disant comprendre que cela puisse peser dans une décision d’achat, et vouloir décrire l’étendue de cet usage « aussi clairement que possible » pour aider à décider. On te laisse juge — mais la transparence, elle, est réelle.
Pourquoi on en parle
Parce que le créneau du dungeon crawler à l’ancienne, couloir par couloir, est un des plus mal servis en France : quasi rien en VF, presque aucune couverture. Un titre qui rentre dedans à moins de six dollars, avec une jauge de santé mentale et un habillage de clubs scolaires japonais, mérite au moins qu’on le signale.
Et parce que la façon de faire est saine : des chiffres publiés, un correctif de 17 points en cinq jours, une déclaration d’IA détaillée plutôt qu’une case cochée. Ça ne dit rien de la qualité du donjon — nous ne l’avons pas descendu. Ça dit beaucoup sur le sérieux du studio.
Les sorties RPG, triées et vérifiées
Notre newsletter t’envoie l’essentiel du jeu de rôle, du RPG vidéo et du jeu de société — plus le scénario original La Dernière Lanterne, offert à l’inscription.
FAQ
Combien S.O.L School of Labyrinth s’est-il vendu ?
Le studio annonce avoir dépassé 2 300 exemplaires vendus et 15 000 souhaits Steam, chiffres arrêtés au 18 août 2026, cinq jours après la sortie du 13 août. Attention : la fiche Steam est ouverte depuis le 9 juin, les souhaits ne se sont donc pas accumulés en cinq jours — seules les ventes le sont.
Qu’apporte la mise à jour v1.1.0 ?
10 succès Steam — de « First Descent » au succès caché « Beyond the Abyss » — et 17 améliorations des commandes et de l’interface, annoncées comme issues directement des retours de la communauté depuis le lancement, plus un réglage de vitesse du combat automatique en x1, x2 et x3. Elle est distribuée à partir du 18 août 2026. La sauvegarde Steam Cloud, elle, est arrivée le 16 août.
Combien coûte le jeu, et sur quelles plateformes ?
5,99 $ / 800 ¥ d’après le studio, sur Windows PC via Steam uniquement. Le studio ne communique aucun prix en euros — la boutique t’affichera le tarif de ta région, nous ne le convertissons pas. Aucune sortie console n’est documentée sur les pages officielles.
Le jeu est-il en français ?
Non, et ce n’est pas annoncé. Les langues disponibles sont l’anglais et le japonais, en interface et en sous-titres. Le studio publie une feuille de route de localisation qui cite le coréen, le chinois simplifié et l’italien comme « en développement », avec une traduction intégrale du texte en cours. Le français n’y figure pas.