© Rowan, Rook and Decard
Il y a des campagnes de financement qu’on regarde passer, et il y a celles qui disent quelque chose sur l’état du jeu de rôle. Children of Time: The Roleplaying Game est de la seconde catégorie : c’est l’adaptation officielle des romans de science-fiction d’Adrian Tchaikovsky, portée par Rowan, Rook and Decard — la maison de Sheffield derrière Spire, Heart et Eat the Reich. Et sa campagne Kickstarter ferme aujourd’hui à 17h00, heure de Paris.
Au moment où nous écrivons ces lignes — 11 août 2026, 14h22 — le compteur officiel affiche 145 435 livres sterling réunis auprès de 1 475 contributeurs, pour un objectif de 40 000 £. Soit 363 %. Ces chiffres bougent d’heure en heure : sur Kickstarter, la dernière journée est presque toujours la plus active.
Children of Time: The Roleplaying Game, jeu de rôle sous licence officielle tiré des romans d’Adrian Tchaikovsky, publié par Rowan, Rook and Decard (Sheffield, Royaume-Uni). Campagne lancée le 14 juillet 2026, clôture le 11 août 2026 à 17h00, heure de Paris. Relevé à 14h22 : 145 435 £ pour 1 475 contributeurs, soit 363 % d’un objectif de 40 000 £. Conception Minærva McJanda, écriture additionnelle Grant Howitt et Elaine Lithgow, illustrations Sam Lamont. Le jeu de base est un coffret de trois livres à partir de 60 £, port estimé à 20 £ vers l’Union européenne, taxes et frais compris. Livraison estimée : mars 2027 pour le numérique, septembre 2027 pour le papier.
Le pitch : deux civilisations qui finiront par se rencontrer
Si tu n’as pas lu les romans, voilà le décor, tel que l’éditeur le pose dans son annonce officielle du 12 mars 2026. L’humanité fuit une Terre mourante à bord d’arches spatiales colossales, en route vers des mondes terraformés qui l’attendent depuis des millénaires. Le voyage dure des milliers d’années. Sauf que le paradis est déjà occupé : la terraformation a eu des effets imprévus, et une espèce animale importée de la vieille Terre a développé une intelligence — et compte bien rester chez elle.
Ce qui rend la proposition ludique intéressante, c’est ce que tu joues. Pas un aventurier. Deux sociétés en parallèle : le vaisseau qui se dégrade, et la planète qui s’éveille. Tu passes de l’un à l’autre au fil des crises, sur des échelles de temps qui se comptent en générations. L’éditeur formule la question centrale du jeu comme ceci : « when your beaten ark ship limps into orbit around your history-rich planet, what will these two civilisations do when they finally meet? » — quand ton arche cabossée arrive enfin en orbite autour de cette planète chargée d’histoire, que vont faire les deux civilisations en se découvrant ?
Tu peux rejouer la saga du vaisseau Gilgamesh et l’évolution des araignées Portiid sur le monde de Kern, comme dans les livres. Ou construire ta propre arche, ta propre planète, et choisir toi-même quelle espèce tu élèves à la conscience.
Trois livres, trois cultures, trois fabrications différentes
Le coffret de base contient trois volumes, et chacun ne couvre pas seulement une partie des règles : il correspond à une époque et à un point de vue. La page de campagne détaille :
- Your Future — tu joues les terraformeurs de l’Ancien Empire, tu choisis la planète à façonner, puis tu vis l’effondrement soudain de ton propre peuple. C’est le livre qui contient les règles de base et un tutoriel de jeu. Maquette pensée comme un prospectus glacé d’une civilisation à son apogée technologique.
- Your Ship — les descendants post-apocalyptiques de l’humanité. Tu bâtis ton arche et tu fuis les ruines de la Terre. Le livre est maquetté comme un manuel technique usé, avec des annotations d’utilisateurs précédents éparpillées dans les pages.
- Your World — les rênes de l’évolution sur un monde abandonné par les terraformeurs. Tu choisis l’espèce que tu élèves à la conscience et tu traverses les siècles. Relié en simili-cuir végétal, avec une mise en page naturaliste qui imite un livre d’histoire écrit par une culture extraterrestre.
Le vrai truc du système : tu ne joues pas toujours un personnage
C’est le point sur lequel l’éditeur insiste le plus. Au fil d’une scène, tu changes de posture de jeu. La page de campagne en liste six :
- Viewpoint — tu agis à travers un personnage, selon sa situation, son état d’esprit et ses objectifs ;
- World — tu maintiens la cohérence de l’environnement, et tu agis sur les personnages à travers lui ;
- Guide — tu aides la table à se souvenir des règles et des procédures ;
- Doom — tu dis aux autres ce qui rend une action difficile, ou tu leur balances des conséquences désagréables ;
- Crowd — tu incarnes les personnages secondaires avec lesquels les protagonistes interagissent ;
- Historian — tu gardes la trace du grand récit en construction, et tu pousses la table à s’appuyer sur ce qui a déjà été établi.
Chaque partie tourne autour d’une Crise : « the sort of problem that defines an era », le genre de problème qui définit une époque. Les crises sont suivies par des horloges qu’on remplit au fur et à mesure — celles des progrès comme celles de la descente vers la catastrophe. À bord, ça peut être un incendie, une mutinerie, une dispute sur le lieu d’atterrissage. Sur la planète : surpopulation, guerre civile, créatures venues d’au-delà de la carte.
Quand une scène atteint son pic, le joueur lance de un à quatre dés à six faces selon ses compétences et sa cohorte, garde le plus haut, et regarde ce que ça lui coûte. Trois approches, trois tables de résultats : Reach (tenter le coup et risquer de tout faire foirer), Grasp (obtenir ce qu’on veut, au prix d’un sacrifice choisi), Sleight (agir en douce, en gardant un œil sur la sortie).
Côté filiation, le jeu ne part pas de zéro. L’éditeur le décrit comme une évolution de ses propres systèmes : la narration multigénérationnelle de Legacy: Life Among The Ruins croisée avec les fallouts et beats de Heart: The City Beneath — ces mécaniques qui, dit-il, « center player agency and turn failure into a dramatic storytelling moment », transforment l’échec en moteur d’histoire plutôt qu’en punition.
L’équipe : Minærva McJanda à la conception (Legacy: Life Among The Ruins, Rhapsody of Blood, Voidheart Symphony), avec Grant Howitt (Spire, Heart, Eat the Reich, Honey Heist) et Elaine Lithgow (Broken Weave, Warhammer: Imperium Maledictum, Age of Sigmar: Soulbound) à l’écriture et au design additionnels. Illustrations de Sam Lamont. Et ce n’est pas une licence achetée puis laissée de côté : la FAQ officielle précise que Tchaikovsky « has final approval on all aspects of the game » — il a le dernier mot sur tout.
Ce que tu peux prendre, et à quel prix
- 30 £ — « I Just Want The PDF » : le coffret de base en numérique. 109 contributeurs.
- 50 £ — « I Want Everything Digital » : tout le numérique. 235 contributeurs.
- 60 £ — « I Want The Core Book Set » : le jeu en papier. Verbatim de l’éditeur : « This comes as three separate books inside a slipcase. This reward also comes with a complimentary PDF version of the core book. » 319 contributeurs.
- 100 £ — le coffret plus la Time Capsule (cartes de rôle, blocs de feuilles détachables, carte de la planète et plan du vaisseau en A2), PDF des deux inclus. 321 contributeurs.
- 190 £ — « I Want Everything! ». 361 contributeurs, et c’est le palier le plus choisi de toute la campagne — devant le 100 £ et le 60 £.
Il existe aussi quatre entrées à 5 £ (Quickstart en PDF, pack de cartes numériques, écran de jeu en PDF, kit de démo), dont trois ont un équivalent papier à 15 ou 20 £ — le pack de cartes, lui, reste numérique. Et un mode solo vendu séparément : 8 £ en PDF, 16 £ en papier.
Détail qui en dit long sur le soin apporté à l’univers : le Quickstart ne recycle pas le contenu des romans. L’éditeur écrit qu’il « spotlights uplifted Pangolins, the newest species to join the panspecific community » — il met en avant les pangolins élevés à la conscience, dernière espèce en date à rejoindre la communauté. Et c’est Tchaikovsky lui-même qui écrit la nouvelle qui les fait débuter : c’est le palier de contrepartie débloqué à 60 000 £.
Où en sont les paliers de contrepartie
Six paliers sont annoncés débloqués sur la page officielle : 40 000 £ (financement atteint), 60 000 £ (la nouvelle de Tchaikovsky), 80 000 £ (extension « Uplift Stowaways » pour Your Ship), 100 000 £ (étui du coffret amélioré, avec doublure imprimée et fenêtre d’observation), 120 000 £ (extension « The Plague »), 140 000 £ (boîte Time Capsule renforcée, doublure imprimée avec aides de jeu supplémentaires).
Le seul encore devant : 160 000 £, pour une extension « Ships in the Night » — l’arche capte le signal d’un autre corps céleste, d’origine humaine mais inconnu d’elle. À 145 435 £ à 14h22, il manque environ 15 000 £ et il reste moins de trois heures. C’est jouable, ce n’est pas acquis.
363 %, ça ne veut pas dire « bientôt sur ta table ». Les livraisons estimées annoncées sur les paliers sont mars 2027 pour les fichiers numériques et septembre 2027 pour le papier. Tu paies aujourd’hui pour recevoir dans plus d’un an — et ce sont des estimations d’éditeur, pas des engagements.
Le pourcentage n’est pas une mesure de succès. 363 % d’un objectif de 40 000 £, ça reste 145 000 £ : un beau résultat pour une maison indépendante, mais le chiffre qui compte ici, c’est 1 475 contributeurs, pas le multiplicateur. Un objectif fixé bas gonfle mécaniquement le pourcentage.
Le port n’est pas dans le palier, et il n’est pas prélevé maintenant. L’éditeur publie des estimations, en livres sterling : vers l’Union européenne, 20 £ pour le coffret, 20 £ pour coffret + Time Capsule, 25 £ pour tout le physique — taxes et frais compris. Sa formulation exacte : « we have provided some estimated shipping costs for various rewards, but note that shipping costs won’t be charged until fulfillment begins ». Ce sont donc des estimations, encaissées plus tard, et l’éditeur prévient qu’elles peuvent bouger avec le fret, l’inflation ou les droits de douane.
Pourquoi cette campagne mérite qu’on la regarde
Le jeu de rôle sous licence, on connaît : une grosse franchise, un éditeur qui décline le système maison, un livre qui coche les cases. Ici, la mécanique est dérivée du sujet plutôt que plaquée dessus. Un roman sur des civilisations qui évoluent pendant des millénaires ne peut pas devenir un JDR où l’on suit quatre personnages sur six mois de temps fictif. Passer du personnage à la foule, puis à l’environnement, puis au destin lui-même, c’est une réponse de game design à un problème d’échelle narrative.
Notre lecture, et c’en est une : c’est ce que ce type de licence devrait produire plus souvent. On peut aussi trouver la promesse ambitieuse — six postures de jeu qui tournent autour de la table, ça demande des joueurs à l’aise avec l’improvisation partagée, et ça ne conviendra pas à tout le monde. Le Quickstart à 5 £ existe justement pour tester avant d’y mettre 60 £.
Enfin, un point pratique : nous n’avons trouvé aucune annonce d’édition française — ni sur la page de campagne, ni dans ses neuf questions-réponses officielles, ni dans ses douze mises à jour, ni sur le site et le blog de l’éditeur. Si tu veux ce jeu, c’est en anglais.
JDR indépendant, gros éditeurs, jeux de société : une fois par semaine, les dates à ne pas rater et les projets qui valent le détour.
Questions fréquentes
Quand se termine la campagne Kickstarter de Children of Time: The Roleplaying Game ?
Le 11 août 2026 à 15h00 UTC, soit 17h00 heure de Paris. La campagne avait été lancée le 14 juillet 2026 à 14h55 UTC.
Combien la campagne a-t-elle réuni ?
145 435 livres sterling auprès de 1 475 contributeurs au 11 août 2026 à 14h22 heure de Paris, soit 363 % d’un objectif de 40 000 livres, d’après les données publiées par Kickstarter. Ces montants évoluent jusqu’à la clôture.
Qui fait Children of Time: The Roleplaying Game ?
Le jeu est publié par Rowan, Rook and Decard, éditeur britannique basé à Sheffield connu pour Spire, Heart et Eat the Reich. Il est conçu par Minærva McJanda, avec écriture et design additionnels de Grant Howitt et Elaine Lithgow, et illustrations de Sam Lamont. C’est une adaptation sous licence officielle des romans d’Adrian Tchaikovsky, qui dispose selon la FAQ officielle d’un droit d’approbation final sur tous les aspects du jeu.
Que contient le jeu, combien coûte le port et quand sera-t-il livré ?
Le palier papier à 60 £ comprend trois livres — Your Future, Your Ship et Your World — réunis dans un étui, avec le PDF du livre de base offert. L’éditeur estime le port vers l’Union européenne à 20 £ pour ce coffret, taxes et frais compris, encaissé seulement au moment de l’expédition. Les livraisons estimées sont mars 2027 pour les contenus numériques et septembre 2027 pour les contenus physiques. Nous n’avons trouvé aucune annonce d’édition française sur les canaux officiels consultés.